FINAL FANTASY VII REBIRTH: desenvolvedores falam sobre o mundo, minigames e mais

O texto abaixo foi publicado no site oficial da Square Enix:


FINAL FANTASY VII REBIRTH chegou!

Este novo RPG épico envia Cloud Strife e seus aliados em uma emocionante jornada ao redor do mundo em busca do sinistro Sephiroth. Mas nem tudo se resume à perseguição – o mundo está repleto de coisas incríveis para ver e fazer, desde missões secundárias baseadas em histórias até minijogos maravilhosos. Chamá-lo de generoso em variedade seria um eufemismo.

Isso é tudo intencional. Recentemente, conversei com o produtor Yoshinori Kitase e o diretor Naoki Hamaguchi para uma entrevista, mas não queríamos falar sobre a história, personagens ou qualquer coisa que pudesse estragar algumas das surpresas que nos aguardavam.

Em vez disso, conversamos sobre outros aspectos do jogo, incluindo a estrutura mais aberta, a evolução de FINAL FANTASY VII REMAKE e o jogo de cartas Queen’s Blood.

Ou “minha nova obsessão pessoal”, como está rapidamente se tornando conhecida.

Foi um bate-papo fascinante e esperamos que vocês gostem. Se sim, não deixe de experimentar o jogo por si mesmo – FINAL FANTASY VII REBIRTH já está disponível para PS5:

FINAL FANTASY VII REBIRTH é o segundo jogo da trilogia. Como esse formato ajudou você e o projeto?

Yoshinori Kitase (Produtor):  O FINAL FANTASY VII original era tão grande e tinha muito conteúdo, então, ao refazê-lo em uma trilogia, somos capazes de recriar cada parte do original com a qualidade que desejamos, sem ter que cortar qualquer coisa ou raspar qualquer coisa. Isso só é possível com vários jogos e isso foi algo que entendemos desde o início.

No entanto, outra vantagem que percebemos depois de fazer o primeiro jogo e entrar no resto da trilogia é que podemos realmente levar o feedback do jogo anterior a bordo. Podemos ver o que os jogadores sentem, o que gostaram, o que queriam, o que talvez pudéssemos ter feito melhor e, essencialmente, continuar a fazer o jogo ao lado dos fãs.


Que feedback você gostaria particularmente de abordar com REBIRTH?

Naoki Hamaguchi (Diretor):  O FINAL FANTASY VII REMAKE original era um jogo baseado em uma história. Ofereceu uma experiência narrativa muito dramática que parecia ser muito apreciada pelos fãs.

Mas, ao mesmo tempo, acho que muitas pessoas pediram um pouco mais de escolha do jogador – a capacidade de tomar decisões sobre o que fazer a seguir, em vez de apenas se deixarem levar pela história. Definitivamente tentamos responder a isso e adicionamos muito mais camadas de liberdade, escolha e exploração em FINAL FANTASY VII REBIRTH.

Portanto, é uma abordagem nova, mas, ao mesmo tempo, mantemos o mesmo nível de narrativa dramática e envolvente que as pessoas responderam no jogo anterior. Está tudo aí também.

Que desafios esta nova estrutura mais aberta lhe trouxe?

Hamaguchi-san:  Talvez o maior desafio que enfrentamos tenha sido definir a escala real do mundo em que o jogo se passa.

Claro, já existem alguns jogos que permitem explorar uma área aberta, mas normalmente é apenas uma parte desse mundo. Acho que existem poucos jogos que tentam dar a você a experiência de explorar o planeta inteiro.

O FINAL FANTASY VII original contava uma história que envolvia viajar pelo mundo inteiro, por isso achamos que era importante dar aos jogadores a mesma experiência – a sensação de que estão explorando um planeta.

Obviamente, ao tentar perceber que não podemos criar uma escala um-para-um de um planeta inteiro. Em termos de custos e recursos de desenvolvimento, seria demasiado difícil conseguir isso! Sem mencionar a dificuldade de obter a densidade certa de conteúdo no jogo para torná-lo divertido de jogar – seria extremamente difícil nesse nível de escala ( risos )!

Mas também não podíamos fugir. Tivemos que, de alguma forma, dar a sensação de explorar um planeta inteiro e encontrar o equilíbrio certo em termos de jogabilidade também!


Como você encontrou esse equilíbrio?

Hamaguchi-san:  Muitas tentativas e erros!

A outra coisa em que prestamos muita atenção foi garantir que, embora estivéssemos adicionando todo esse conteúdo, todas essas atividades paralelas para os jogadores encontrarem e interagirem, a experiência não se tornasse monótona. Tudo tinha que ser variado, com características de jogabilidade únicas para cada um.

Se criássemos muito conteúdo, mas fosse basicamente tudo igual, acho que os jogadores ficariam entediados com isso muito rapidamente. Por isso, priorizamos fazer com que cada atividade individual parecesse única e diferente das demais.

Por exemplo, cada missão secundária tem seu próprio enredo único que você pode seguir e há elementos únicos que você só pode jogar enquanto realiza aquela missão específica. Podem ser obstáculos únicos, quebra-cabeças ou minijogos – coisas que você não encontra em nenhum outro lugar do jogo.

Buscar esse tipo de exclusividade em cada conteúdo individual foi um grande foco de desenvolvimento.

Houve algo planejado que não foi aprovado?

Hamaguchi-san:  Hmm… ( pensa )… em termos de coisas que queríamos incluir, mas tivemos que cortar, não havia muitas. Acho que conseguimos a grande maioria das coisas que queríamos fazer na versão final do jogo.

Ah, havia uma coisa. Há uma cena sob Junon no FINAL FANTASY VII original, onde Cloud tem que chegar a Upper Junon e entrar na base militar. Para fazer isso, existe um minijogo onde você pula em um golfinho, cronometra o salto para se agarrar a um pedaço de metal e sobe a partir daí.

No início do desenvolvimento, tentamos fazer isso praticamente como era no jogo original. Colocamos o protótipo em funcionamento, mas rapidamente percebemos que, devido ao estilo gráfico moderno e ao fato de que a câmera agora pode ser movida livremente, ele simplesmente não parecia certo.

Parecia um pouco… estranho. Não é muito convincente e também não é muito divertido de jogar.

Então, seguimos uma direção um pouco diferente. Cloud ainda agarra o golfinho, mas agora existe uma espécie de jogo de corrida aquática onde você tenta se locomover em alta velocidade. Portanto, tentar replicar o original sem alterações não pareceu funcionar neste jogo – a nova abordagem é muito mais divertida.


De todos os minijogos, sou particularmente apaixonado pelo jogo de cartas Queen’s Blood! É realmente atraente – mas o que fez você adicioná-lo?

Hamaguchi-san:  Como mencionei anteriormente, queríamos ter um elemento único em cada minijogo e fazer com que todos parecessem diferentes e especiais. Isso também significa que a forma como os apresentaríamos também não seria a mesma.

Alguns estariam intimamente ligados à história principal – uma parte central do jogo – enquanto outros seriam mais como experiências únicas que você veria em uma missão específica e estaria contida nela.

Achei que, como terceiro tipo, seria muito bom ter um minijogo que tivesse seu próprio enredo separado. Não é a narrativa principal – é um enredo totalmente diferente – mas continua paralelamente ao longo de todo o jogo. É isso que Queen’s Blood faz.

Então, pensei que ter todos esses diferentes posicionamentos ou formas de incorporar os minijogos na estrutura geral ajudaria a aumentar a sensação de variedade.


Por que escolher um jogo de cartas para esse tipo de conteúdo?

Hamaguchi-san:  Bem, isso remonta às minhas experiências pessoais com FINAL FANTASY quando eu era criança, jogando FINAL FANTASY VIII e IX.

Acho que foi apenas meu preconceito de que se FINAL FANTASY tem um minijogo que continua durante todo o jogo e funciona como uma pausa na história principal, um jogo de cartas é a melhor opção.


Você recebe seu baralho Queen’s Blood muito cedo – imagino que muitos jogadores como eu passarão muito tempo apenas jogando cartas.

Hamaguchi-san:  Fico feliz em dizer que você caiu na nossa armadilha ( risos ). Era exatamente isso que queríamos!


Como você decidiu quando introduzir Queen’s Blood no jogo?

Hamaguchi san:  Ensinamos o jogo aos jogadores logo no início do Capítulo Dois, e há uma razão para isso.

O Capítulo Um é muito baseado na história. É uma experiência dramática que define o cenário da história e é intensamente focada nos eventos narrativos que definem o cenário. Assim que terminar, queríamos mostrar aos jogadores a direção para o resto do jogo – que não se trata apenas de seguir a história. A partir daqui, você terá missões secundárias e minijogos, que se ramificam. Além disso, você tem um mundo extenso para explorar.

É por isso que colocamos o tutorial Queen’s Blood lá. Eu senti que colocar um dos minijogos principais naquele ponto seria basicamente uma declaração de intenção para os jogadores de que, sim, você pode simplesmente seguir a história se quiser, mas há todo um mundo de outros conteúdos para você explorar agora também. .

FINAL FANTASY VII REBIRTH já está disponível para PS5:

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