Grand Theft Auto VI: confira novos detalhes e imagens do game

A Dazed divulgou com exclusividade novas imagens e detalhes de Grand Theft Auto VI. Confira abaixo:

“Nas escaldantes Ilhas Leonida, o suor escorre pela pele de dois amantes em fuga enquanto brindam a novos começos, observando o pôr do sol sobre o mar. Uma brisa acaricia seus cabelos, e quase se pode sentir a condensação pingando das garrafas de cerveja gelada em suas mãos; ao fundo, moradores locais se reúnem no cais desgastado pelo tempo, indiferentes à história que se desenrola entre os foras da lei. Em outro lugar, alguns quilômetros ao norte, corpos bronzeados de todos os tipos e tamanhos lotam a areia da Praia Vice. Mais ao norte ainda, moradores locais estão cobertos de lama, lançada da garupa de uma moto ou respingada em biquínis com estampas de estrelas e listras. E conforme a noite cai em Vice City, multidões suadas se aglomeram ao som ensurdecedor do hip-hop, saindo das boates e invadindo as ruas iluminadas por neon.

Já se passaram 13 anos desde que a Rockstar Games lançou Grand Theft Auto V, um dos videogames mais aclamados – e controversos – de todos os tempos. E já se passou praticamente o mesmo tempo desde o início do trabalho em sua sequência, Grand Theft Auto VI, que transporta a ação de San Andreas (inspirada na Califórnia do Sul da vida real) para Leonida (baseada na Flórida). Isso representa mais de uma década de expectativa, o que significa que há uma “pressão sem precedentes” sobre a continuação para atender às expectativas, como Rob Nelson, chefe de desenvolvimento e co-chefe do estúdio Rockstar North, disse à Dazed: “No entanto, não sei se qualquer pressão externa se compara à pressão que nós mesmos colocamos como equipe.”

Se você aceitar que videogames são uma forma de arte, então a Rockstar Games produziu duas das obras mais significativas do século XXI até agora: GTAV e a aventura com temática do Velho Oeste, Red Dead Redemption 2. Os números falam por si: em 2013, o primeiro quebrou o recorde de produto de entretenimento mais vendido de todos os tempos, arrecadando um bilhão de dólares em apenas três dias – mais do que qualquer livro ou filme de Hollywood. Cinco anos depois, RDR2 conquistou o segundo lugar. Mas este último também trouxe uma mudança de rumo. Enquanto GTA satirizava a vida moderna com personagens excêntricos, perseguições de carros em alta velocidade e tiroteios explosivos, RDR2 foi aclamado como um dos jogos mais realistas e imersivos até então, com um tom mais lento e emotivo, adequado à sua narrativa.

GTAVI promete algo entre os dois. O jogo de mundo aberto se passa nos mesmos EUA ficcionalizados que servem de pano de fundo para o restante da série, com todas as armas e supercarros que você esperaria, mas o mundo é mais realista e reativo do que antes – acabaram-se os dias em que você podia atravessar a cidade como um deus. Agora, as ações dos jogadores têm consequências. Ande pela rua com um rifle e a cidade terá algo a dizer sobre isso. Cada vez mais, os jogos estão convergindo para a vida real, e os personagens não jogáveis ​​(NPCs) estão agindo… bem, menos como NPCs do que nunca. Para alguns jogadores, existe o receio de que o que GTA VI ganha em imersão, perde no caos e na anarquia que fazem parte do DNA da série desde o início. Mas para a Rockstar, o objetivo é criar um mundo de imersão total, que reaja de forma mais realista do que nunca às suas escolhas.

“Analisamos nossos jogos anteriores com um olhar crítico e vemos onde queremos evoluir, com base no que não fizemos tão bem quanto gostaríamos, seja por falta de tempo, recursos ou capacidade tecnológica, ou, em alguns casos, por coisas que simplesmente não fizemos tão bem ou não consideramos tão completamente quanto poderíamos”, diz Nelson. “Grande parte do nosso trabalho é iterativo – ajustamos muitas coisas de acordo com a nossa intuição, com base no que funciona e no que não funciona.”

A história também evoluiu, com riscos maiores e personagens mais complexos em todos os aspectos do mundo em que vivem. Os jogadores assumem o papel de Jason Duval e Lucia Caminos – um ex-militar traficante de drogas e uma lutadora recém-saída da prisão, respectivamente – e podem optar por jogar como um casal ou causar o caos individualmente. Esta é a primeira vez que um jogo da série GTA apresenta um casal jogável como protagonista, o que possibilita cenários únicos: a caminho de um trabalho, por exemplo, os jogadores podem dirigir pela estrada como Jason ou trocar para Lucia no banco do passageiro para usar o celular do jogo. (Sim, há feeds de redes sociais funcionais – que sátira da América dos anos 2020 estaria completa sem eles?) Quando o trabalho inevitavelmente dá errado e se transforma em uma perseguição de carro, o sistema flexível permite que os jogadores assumam o volante em um momento e, no seguinte, atirem nos perseguidores pela janela do passageiro. E depois, quando tudo se acalma, eles podem deslizar sobre as ondas em um jet ski, admirando a paisagem marítima de Leonida e os golfinhos saltando, com os braços em volta da cintura do parceiro.

O romance verdadeiro, como o de Jason e Lucia, geralmente fica em segundo plano nos jogos GTA, que, quando se trata de amor e sexo, são mais comumente associados a clubes de strip-tease e prostituição clandestina. Mas GTAVI é propositalmente concebido como “uma narrativa ao estilo Bonnie e Clyde”, afirma Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa da Rockstar. Os trailers, por si só, apresentam uma série de cenas íntimas da própria história de fuga de Jason e Lucia, que demonstram a atenção especial que as equipes de arte e tecnologia da Rockstar dedicaram à aparência e à sensação dos corpos – uma mão na caixa torácica, quadris balançando em uma pista de dança lotada. Para alguns jogadores, a história pode até representar um dos primeiros contatos com um relacionamento romântico (ainda que permeado pelo crime), onde as escolhas podem ter repercussões muito mais profundas do que nos títulos anteriores da Rockstar ou nos sistemas de “honra” que recompensam o jogo consciente.

Lucia também é a primeira protagonista feminina totalmente desenvolvida em um jogo principal da série GTA. Antes dela, os protagonistas eram todos homens, desde 1999. (O primeiro Grand Theft Auto, em 1997, tinha uma divisão de 50-50 entre protagonistas masculinos e femininos.) Os jogos anteriores, incluindo GTA V, foram criticados por temas misóginos e personagens femininas pouco desenvolvidas, mas a série evoluiu e espera atrair mais jogadoras para sua base de jogadores, antes predominantemente masculina. Em Lucia e Jason, eles criaram personagens com identidades ricas e complexas, ao mesmo tempo que deixam amplo espaço para os jogadores personalizá-los. “O que amamos nesse meio é que esses personagens não são avatares vazios com os quais você pode fazer o que quiser”, diz Nelson. “A história deles se torna uma jornada que você compartilha com eles.”

A graça de GTA também está no que os jogadores fazem nos momentos entre os eventos da história. E a Rockstar oferece o que tem sido – até agora – o mais próximo da verdadeira liberdade que se pode chegar dentro dos limites de um mundo virtual. “Queremos permitir o máximo de autoexpressão possível”, diz Nelson, “sem perder a essência dos personagens”. Veja, por exemplo, a versão de Los Angeles dos anos 2010 em GTA V: você podia sair em disparada pelas ruas com um fuzil de assalto ou um tanque, passear pelo Pacífico em um carro conversível ouvindo Frank Ocean no último volume, ou até relaxar com uma partida de golfe. RDR2 foi além: entre tiroteios, o protagonista Arthur Morgan, controlado pelo jogador, podia se refugiar na natureza para pescar, caçar animais de grande porte e fazer uma fogueira sob o céu estrelado, ou perder tempo bebendo e jogando em cidades remotas da fronteira. Ao descer das montanhas algumas semanas depois (no jogo), ele teria deixado crescer uma longa barba e uma juba de cabelo, e visivelmente perdido peso (ou ganhado, dependendo da sua habilidade com arco e flecha). Brigas de bar, por sua vez, o deixariam machucado e com cicatrizes.

GTA VI marca o retorno e a expansão desses sistemas interativos que alteram os corpos dos protagonistas. A alimentação afeta o peso de Jason e Lucia, enquanto o exercício físico visivelmente constrói e tonifica seus músculos. E, se você passar muito tempo longe da cama, fugindo da polícia ou em uma bebedeira de vários dias, suas feições também sofrerão as consequências. O efeito lembra um pouco O Retrato de Dorian Gray – só que, em vez de sua alma ser registrada em uma pintura assustadora no sótão, seus hábitos e pecados são inscritos nos rostos e corpos dos avatares do jogo. Esse tipo de interatividade é exclusivo dos videogames, moldando o mundo virtual e, por sua vez, as respostas do jogador a ele. Entre os mecanismos de feedback visual, as mecânicas de relacionamento complexas e o realismo exacerbado do mundo em que vivem, as pessoas podem até pensar duas vezes antes de se envolverem nas desordem estilo arcade dos jogos GTA do passado, depois de chegarem a Leonida.

Vice City, o coração de Leonida em GTAVI, é baseada em Miami. Isso significa que os jogadores podem esperar encontros com versões virtuais do Homem da Flórida, o arquétipo cultural que virou meme e é conhecido na vida real por lidar com jacarés, por suas bebedeiras e por roubo de carros. Mas esses personagens extravagantes são apenas uma faceta bizarra de um mundo construído com “uma mente aberta, uma apreciação genuína e uma profunda curiosidade” pela cultura em que se baseia, diz Michael Wiafe, roteirista de GTA VI. “É fácil entrar com uma visão cínica e dizer: ‘Bem, isso é estranho, coloquem no jogo’, mas não podíamos parar por aí. Precisamos trazer um senso de descoberta para os jogadores também, não apenas repetir clichês que já existem.” Para isso, são necessários anos de exploração em campo: vários grupos de funcionários da Rockstar visitaram Miami e seus arredores na última década, e há uma equipe de pesquisa dedicada à cidade. “Essa experiência em primeira mão nos ajudou a entender os marcadores visuais e as nuances que definem as identidades que queríamos representar”, explica Jamie-Lee Lloyd, diretora de arte sênior de personagens, “enquanto as filtrávamos pela perspectiva única de GTA e pelas histórias que queríamos contar”.

Humphries concorda que essas experiências são essenciais, observando que a maioria dos personagens do jogo nasce dessa pesquisa, que inclui encontros com pessoas reais que vivem no estado. “Nós nos encontramos com ex-criminosos, policiais, promotores de casas noturnas, vendedores de armas e qualquer pessoa notória ou influente que atenda nossas ligações”, acrescenta. “Nós interagimos, captamos a atmosfera do lugar, ouvimos as histórias, cruzamos essas informações com livros e jornalismo e tentamos descobrir quais personagens darão vida à cidade que estamos criando.”

Em GTAVI, esse elenco inclui vários criminosos, desde o traficante veterano Brian Heder e seu associado obcecado por teorias da conspiração, Cal Hampton, até o elegante assaltante de bancos Raul Bautista. Em outros lugares, as linhas são mais tênues. A lenda de Vice City, Boobie Ike, comanda um império particular que inclui a boate Jack of Hearts (um clássico de GTA) e um estúdio de música, supervisionado pelo jovem e oportunista Dre’Quan Priest. “Adoramos a música de Miami, principalmente o Miami bass, e também artistas mais recentes como Kodak Black e Sexyy Red”, diz Humphries. “Também estávamos muito interessados ​​em como a cena hip-hop de Miami se manifesta em festas em casas no bairro de Overtown, clubes como o Booby Trap on the River e lugares sofisticados em South Beach, onde as garrafas podem custar milhares de dólares. Precisávamos de personagens que pudessem nos guiar por esses mundos.” Nos anos que se seguiram ao lançamento do último jogo, a indústria musical testemunhou uma mudança de foco para artistas femininas, representadas pelas estrelas em ascensão do jogo, Real Dimez, cuja trajetória pode ser acompanhada por meio de posts virais nas redes sociais dentro do jogo.

Com personagens como essas, ancoradas em um lugar e época específicos, existe o risco de recair em paródias simplistas de Miami, especialmente considerando a longa vida útil do jogo? Se hoje olharmos para os hipsters e nerds de GTA V como uma espécie de cápsula do tempo dos anos 2010, que tipos de arquétipos culturais veremos quando revisitarmos GTA VI daqui a 13 anos, e eles ainda serão fiéis à forma como os vivenciamos hoje? Os artistas, roteiristas e desenvolvedores da Rockstar estão cientes do equilíbrio delicado que estão trilhando. Veja o caso de Stu Petri, vice-presidente de design 2D/UI, que supervisionou grande parte da cuidadosa construção do mundo de GTA VI, incluindo os diversos produtos, marcas, lojas e campanhas do jogo que têm mais do que uma semelhança passageira com suas contrapartes da vida real. “Nossa visão é construir uma cultura vibrante e crível”, diz ele, o que significa que cada marca, de grife de moda a montadora de carros, precisa parecer mais do que uma simples piada, como se realmente existisse e tivesse um propósito real no ecossistema cultural de Leonida. “Essas marcas refletem as aspirações, a estética e os estilos de vida das pessoas que habitam os espaços do nosso mundo.” Entre no jogo como Jason ou Lucia, e eles passarão a refletir sua vida interior também, adicionando uma camada extra de significado a cada corte de cabelo ou escolha de roupa.

O potencial para explorar uma diversidade de culturas e estilos de vida é em parte o motivo pelo qual a série acabou retornando a Vice City e ao estado de Leonida, sugere Nelson: “A Flórida e Miami têm talvez uma das populações mais diversas e interessantes do mundo.” Poucos sabem disso melhor do que a estilista Jillian Carr, de Miami, que trabalha com a Rockstar desde 2023, projetando um “ecossistema de moda” dentro do jogo que visa refletir todas as nuances de “gosto, estilo de vida, riqueza e individualidade” presentes na cidade e nos Estados Unidos como um todo. “Vice City é construída em torno da vaidade”, diz Carr. “Entre as redes sociais, a cultura das celebridades e um fluxo constante de turistas, a aparência tem um peso significativo e as tendências mudam rapidamente.” Isso nos leva de volta aos NPCs de fundo. Jovens e idosos, altos ou baixos, tatuados, com piercings ou modificados por cirurgia plástica, vestindo camisas havaianas retrô, ternos elegantes, roupas de luxo ou trajes de combate enlameados, os corpos e as roupas das massas virtuais também são muito mais variados do que em jogos anteriores e mais adaptados aos seus ambientes locais, desde a Pequena Cuba de Vice City até a natureza selvagem do Parque Nacional Mount Kalaga.

“Para dar vida a essa diversidade no jogo, desenvolvemos novas ferramentas e fluxos de trabalho que nos permitiram construir a população de personagens mais detalhada e variada que já criamos”, diz Lloyd. Mas, em última análise, acrescenta ele, fazer com que essa população pareça autêntica vai além da aparência. “É a combinação de como um personagem se parece, se move, interage e se expressa, reunida por meio da colaboração entre várias equipes.” Wiafe espera que todos esses sistemas trabalhando juntos proporcionem “um cenário no qual os jogadores sintam que foram inseridos e que podem vagar infinitamente”.

Para realizar os feitos técnicos e culturais necessários para construir um mundo com a escala, profundidade e interatividade de GTA VI, a equipe da Rockstar mais que dobrou de tamanho desde o lançamento de Red Dead Redemption 2. Ela possui escritórios ao redor do mundo, com uma filial em Los Angeles dedicada quase que exclusivamente ao mundo dos pedestres (NPCs) do jogo. Mais de 50 artistas de rua reais foram contratados para criar murais em locais como o Stockyard de Vice City (baseado em Wynwood, Miami). A equipe responsável pela dirigibilidade dos veículos é composta por pilotos de corrida profissionais.

Novamente, tudo isso gera muita pressão, e não apenas porque o investimento de tempo, dinheiro e esforço se compara ao de várias maravilhas do mundo – no momento em que este texto foi escrito, havia um rumor online de que o jogo custou mais para ser desenvolvido do que o Burj Khalifa em Dubai. Mas também porque, se tudo correr bem, esta é uma obra de arte com a qual as pessoas poderão passar a próxima década… pelo menos. “Há muita pressão, tanto interna quanto externa, mas, no fim das contas, essa pressão é um privilégio que sabemos que temos a sorte de ter”, diz Nelson. “Tudo o que queremos é entregar o melhor para o nosso público.”