Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion | Confira nossa review

Mais que remaster, Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion moderniza com maestria o clássico de PSP.
Ficha Técnica
Desenvolvido por: Square Enix
Publicado por: Square Enix
Gênero: Action role-playing
Série: Final Fantasy VII, Final Fantasy
Lançamento: 13 de dezembro de 2022
Classificação indicativa: 12 anos
Modos: Singleplayer
Disponível para: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One e Xbox Series X/S

 

Lançado originalmente em 1997 para o PlayStation, Final Fantasy VII foi um dos RPGs precursores no formato 3D, e mesmo que bastante datado para os padrões de hoje, é tido por muitos, tanto pelo público quanto pela crítica, como um dos melhores títulos da quinta geração de videogames. Reconhecido por ter impulsionado as vendas do PlayStation e popularizado os RPGs japoneses mundialmente, o título alcançou a marca de milhões de cópias vendidas, em apenas poucos dias de lançado.

Com tamanho sucesso, era esperado que a marca fosse explorada com novos projetos, e assim surgiu, anos depois, o Compilation of Final Fantasy VII, um projeto multimídia, composto por games de consoles de mesa, portátil e mobile; filme; e anime. Do projeto, os dois produtos mais queridos pelos fãs, indiscutivelmente, tratam-se do filme em computação gráfica “Final Fantasy VII Advent Children”, lançado em DVD em 2005 (com versões melhoradas lançadas posteriormente em Blu-Ray e Ultra HD Blu-Ray, anos depois), e Crisis Core – Final Fantasy VII, lançado em 2007, para o PlayStation Portable (PSP), 10 anos após o game original.

Crisis Core é uma história prequel, que antecede os eventos do game original em sete anos, que tem Zack Fair como protagonista. Zack é um jovem de 16 anos, que aspira crescer na hierarquia do programa militar SOLDIER, da Shinra Electric Company, com o sonho de se tornar um SOLDIER de 1ª classe, um herói, assim como  Sephiroth. O sonho de Zack não vai se realizar tão facilmente, porém, pois Zack acaba envolto no núcleo de uma crise, fazendo jus ao nome do game, tendo que lidar com desertores da companhia Shinra, se envolvendo em uma trama cada vez mais complexa. Mesmo 15 anos depois, ainda é uma ótima história que une perfeitamente os laços entre Zack, Cloud e Sephiroth.

O protagonista, Zack Fair, que sonha (às vezes acordado) se tornar um SOLDIER de 1ª classe.

Não espere encontrar aqui combates por turnos

Algo que os jogadores da versão original perceberão de imediato é o quão mais fluido o combate ficou, com combos menos espaçados e com mais impacto. Você realmente sente o peso do ataques efetuados. O combate ainda não parece ter tanta profundidade quanto a definida pela ação do FF7R e não se beneficia da alternância entre os membros do grupo, mas as mudanças aqui ainda são de longe a maior melhoria feita em relação à versão do PSP. Não existe mais aqui a burocracia de ter que selecionar a opção de “atacar” no menu lateral, tendo agora um botão destinado especificamente para esta função.

O combate consiste no uso do botão ⬜ para atacar com a espada, o para rolar, para utilizar itens e o fica reservado para executar limit breaks, quando disponíveis. Ausente na versão de PSP, é possível travar e destravar a mira em um alvo ao apertar o botão R3, enquanto a alternância entre os alvos é desnecessariamente complicada, devendo-se segurar o L1, enquanto muda entre alvos com o R3 para a direção do alvo desejado, sendo que seria possível realizar tal ação sem o uso do L1.  É possível também fazer uso de atalhos para magias e habilidades, utilizando a combinação do botão L1 com algum outro botão, recurso adicionado nesta versão do game. Ao mesmo tempo, a IA inimiga também é mais rápida e mais responsiva às ações de Zack para compensar, o que significa que ainda é complicado obter acertos críticos atacando-os por trás.

O padrão de botões é referente aos consoles PlayStation, onde o jogo foi testado.
Interface, combate, modelos dos personagens, texturas… tudo foi aprimorado e modernizado, para se apresentar o título a um novo público e para alinhar o game com seu irmão maior, Final Fantasy VII Remake.

Fazendo jus ao Remake de Final Fantasy VII, Zack pode usar uma nova Postura de Batalha a partir de determinado momento da trama, permitindo que Zack use ataques mais fortes e permite que ele apare os ataques inimigos após o bloqueio. Assumir para a Postura de Batalha, porém, custa 10 pontos de habilidade. Usar a postura de batalha melhora a proficiência de Zack com a Buster Sword e desbloqueia novas vantagens, como proteção contra danos mais fortes ao se defender, ou o próximo ataque ser capaz de quebrar o limite de dano de 9.999.

Uma mecânica exclusiva: o DMW

Diferentemente do combate por turnos do Final Fantasy VII original, Crisis Core tomou a liberdade de adaptar um sistema de combate focado mais na ação, embora que ainda limitado, combinando alguns sistemas peculiares de maneiras interessantes, como o estranho DMW (Digital Mind Wave), uma mecânica semelhante a uma máquina caça-níqueis com efeitos sobre o sistema de combate.

Comparação entre o antigo e o novo DMW.

O DMW localiza-se no canto superior esquerdo, apresentando dois conjuntos de três rodas giratórias; um conjunto com números de 1 a 7 e outro com fotos de personagens que Zack faz amizade durante o jogo. O DMW gira automaticamente fazendo uso de “SOLDIER points”, obtidos ao se derrotar inimigos. Se o DMW parar com as mesmas três imagens alinhadas, Zack executará um ataque Limit Break correspondente ao personagem das figuras alinhadas ou obtém-se algum benefício nos status. Se dois ou mais do mesmo número se alinharem, mesmo não havendo correspondência das imagens, a Materia correspondente daquele slot subirá de nível, ou ocorrerão outros benefícios temporários, como invencibilidade limitada ou uso de técnicas e/ou habilidades a custo zero. Se não houver correspondência nas imagens, os números correspondentes nos slots concederão bônus temporários, como invencibilidade limitada ou uso de magias e habilidades sem custo. A chance de combinar imagens está ligada ao nível de limite atual, que é aumentado ao receber dano em batalha e reduzido em batalhas bem-sucedidas e após certos eventos do enredo.

As summons obtidas também são acrescentadas no DMW, mas em uma outra roleta, contendo apenas summons. Essa roleta surge aleatoriamente, mas de coletar certos itens no jogo aumentam as chances de ocorrer essa mudança, e combinando três imagens de summons, ocorre uma invocação que realiza um ataque com quebras de limite mais destrutivas e benéficas.

DMW: para o bem ou para o mal?

Para o desespero de muitos, que já odiavam o DMW no original, principalmente por depender tanto de sorte e aleatoriedade, o DMW retorna, porém, com algumas melhorias. Agora é possível guardar um limit break, desde que habilitado, para algum momento mais oportuno do combate, acionando-o com o botão △, ou pressionando L3 + R3, caso seja uma summon. Por mais odiado que seja por muitos, ainda é uma maneira divertida de o combate parecer consistentemente novo, embora que prejudicado pela taxa na qual essas vantagens são alcançadas e pelo quão incrivelmente desbalanceado e aleatória possa ser, tornando um chefe muitas vezes uma tarefa simples, ou outro chefe mais penoso, por não conseguir combinação alguma naquele combate. Dependendo assim mais desse sistema, do que descobrir maneiras alternativas de vencê-los.

O DMW (Digital Mind Wave), localizado no canto superior esquerdo. Nota: o Teoria Geek não apoia jogos de azar, tais como bingos, caça-níqueis, jogo do bicho, rinhas de galos ou afins.

Melhoria na qualidade de vida

Alguns recursos de qualidade de vida interessantes que foram adicionados em relação ao original são as opções de observar no mapa onde há objetivos secundários; a habilidade de correr mais rápido segurando o botão R2 ou pressionando-se o botão R3; a opção de reiniciar a batalha em que foi derrotado, inclusive com a oportunidade de mudança de equipamento. O game também ocasionalmente fornece dicas de quais missões realizar para se obter itens ou matérias úteis.

Aspectos visuais do game

O grande chamariz de Crisis Core Reunion, a alteração mais perceptível e imediata é sua revisão gráfica, fazendo uso do motor gráfico Unreal Engine 4. Para marinheiros de primeira viagem desavisados, Reunion pode ser facilmente confundido com um jogo totalmente novo em muitos aspectos. Toda a parte gráfica foi retrabalhada, com melhoria nos modelos 3D dos personagens, incluindo texturas mais detalhadas, feições mais expressivas, efeitos de iluminação e sombras mais realistas e toda a interface e estética do game foi adaptada para que ficasse similar à de Final Fantasy VII Remake, incluindo animações pop up de quando se obtem um item, ou o slow motion de quando se dá o último golpe em uma batalha.

Modelos dos personagens, texturas e efeitos de iluminação receberam melhorias consideráveis

As cutscenes em CGI presentes no game original foram reutilizadas aqui, porém, foram remasterizadas e não apresentam sinais tão evidentes de algo ultrapassado por se tratar de um produto de 15 anos. Curiosamente, as animações das invocações de summons, acabaram sendo recriadas do zero. Interessante notar que algumas das cutscenes de história sofreram modificações para também estarem alinhadas com o Remake, como em todos os quadros em que a Buster Sword aparece. Isso justifica-se por conta da mudança de design que a espada sofreu ao longo dos anos. No game original o design é bem mais simplista, com apenas uma cor na lâmina. O segundo design, usado no Crisis Core original e em Advent Children, é muito mais intrincado, com um cabo dourado estilizado. Por fim, devido ao redesign sofrido para Final Fantasy 7 Remake, combinando elementos dos dois designs anteriores em um e com adição de novos detalhes, manteve-se o design de FFVIIR para um alinhamento dos produtos.

Comparação entre a Buster Sword de Crisis Core e Crisis Core – Reunion

Os ambientes, por sua vez, parecem ter ganho mais vida, com sombras e iluminação mais realistas, texturas mais detalhadas, com NPCs com modelos também mais detalhados, mais variados e que raramente se repetem. Ao explorar os ambientes você sente uma certa familiaridade com os lugares por onde passou quando jogou Final Fantasy VII Remake, da mesma forma que sente ansiedade por ambientes aqui presentes, mas ainda não visitados em sua versão moderna dos próximos capítulos do remake.

Aspectos sonoros

A trilha sonora do game também foi retrabalhada, contando com novos acordes em cada uma das muitas músicas icônicas da série. Além disso, o game original contava apenas com dublagem durante as cutscenes ingame e em CGI, com os demais diálogos fora de custcenes ocorrendo apenas sob a forma de legendas. Todos esses diálogos foram dublados para esta versão do game! Incluindo as animações que não tinham dublagem nas memórias de Zack durante o DMW.

Todo o elenco de dubladores originais em inglês foi substituído por uma nova equipe, com alguns reprisando seus respectivos papeis do Remake de FF VII, enquanto outros são estreantes, com alguns não deixando a desejar em relação à sua antiga voz, enquanto outros não conseguem se equiparar ao antigo voice actor, como no caso de Zack, em que a dublagem de Caleb Pierce não consegue se igualar à de de Rick Gomez no original, mas não fica um trabalho tão ruim quanto aparentou ser, quando o novo dublador foi apresentado já em Final Fantasy VII Remake. Destaque aqui para Shaun Conde, que interpreta um Genesis tão bom quanto o original de Oliver Quinn. Para quem sempre acompanhou os personagens da série com dublagem em japonês, não há com o que se preocupar. Todos eles permanecem com os mesmos dubladores que sempre tiveram.

Alguns pontos negativos a se considerar

Apesar de o combate ter sido modernizado, abandonando-se um padrão escolhido por limitações técnicas de um portátil, 15 anos atrás, algumas das escolhas de design feitas com essas limitações em mente permanecem, como o acesso às missões secundárias por meio de menus e um excesso de telas de carregamento. Isso acaba afetando a experiência, mesmo que minimamente, evitando com que pareça um título completamente moderno.

Menu com algumas das missões opcionais; infelizmente, para quem não domina o inglês, o título não possui versão localizada.

O sistema de missões ainda oferece missões adicionais, curtas, originalmente projetadas para serem jogadas em qualquer lugar, tendo um console portátil em mente. A maioria delas acaba não sendo muito substancial e quase todas se resumem a correr por um cenário limitado, encontrando inimigos em batalhas randômicas e coletando itens de alguns baús. Jogar isso pode estender muito o fator replay, mas logo fica repetitivo. Uma forma de se estender artificialmente a durabilidade de um título que não combina tão bem com os games de hoje. Algo que pesa negativamente no resultado do game.

Indo no sentido contrário do game lançado mais de 2 anos atrás, e fazendo parte da história de Final Fantasy VII Remake, desta vez, o game não possui uma localização para nosso país. Aqueles que quiserem experimentar o game não contam com a opção do nosso idioma, tendo a apenas como opção inglês, francês, alemão, italiano, japonês, espanhol.

Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion: Vale a pena?

Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion renova completamente gameplay, gráficos, músicas, interface e muito mais do jogo original, tornando-o quase que esquecível, levando a definição de uma remasterização a novos patamares, embaçando a linha tênue entre um remake e um remaster.  A história apresentada aqui continua sendo a mesma do original de 15 anos atrás, e ao mesmo tempo, se alinha perfeitamente com o Remake de Final Fantasy VII. Crisis Core continua sendo um capítulo divertido, atraente e integral na compilação contínua de Final Fantasy 7, e Reunion é a maneira definitiva de experimentá-lo e apresentar para novos jogadores a emocionante jornada de Zack Fair, tão essencial e intrínseca à história de Final Fantasy VII!

 

Cópia de imprensa disponibilizada gratuitamente para PlayStation 4 pela Square Enix para a elaboração desta análise.

Depois de tudo o que passamos juntos. De tudo o que eu fiz. Não pode ser em vão. Permaneça conosco.