Até agora, a história de Crash Bandicoot – e a lendária importância do jogo de plataforma para o PlayStation – foi bem documentada. Com o PlayStation da Sony enfrentando o Sega Saturn e o Nintendo 64, lá na era de Mario e Sonic os fabricantes de consoles estreantes sentiram que precisavam muito de um mascote. E aqui veio Crash, de um estúdio pequeno, iniciante, ainda tecnicamente independente, de apenas um punhado de pessoas, e bem no momento certo. Pouco antes do show da E3 de maio de 1995, a Sony ficou tão impressionada com a demo da Naughty Dog que tirou Twisted Metal de seu estande principal e substituiu o jogo, que tinha acabado de assinar, por Crash Bandicoot – lançando-se diretamente em frente ao estande da Nintendo, onde o rival da Sony tinha chegado com um novo jogo de plataforma 3D próprio, em Super Mario 64. Shigeru Miyamoto foi visto alegremente dando uma chance a Crash no show, o jogo vendeu como gangbusters, e o PS1 viveu feliz para sempre.
O lado mascote das coisas é um fator, sem dúvida. Mas um legado menos discutido de Crash é a mudança nas abordagens que marcou entre empresas como Nintendo e Sony. Onde a Nintendo optou por algo menos atraente graficamente em Mario 64 (já se perguntou por que os gráficos do PS1 tiveram um ressurgimento nos estilos de arte de hoje, enquanto ninguém está realmente tentando se parecer com um jogo do N64?), mas um onde aqueles gráficos um pouco mais simples permitiram uma jogabilidade mais expansiva e inventiva. Mario 64 foi o jogo que explodiu o jogo de plataforma. Crash Bandicoot, enquanto isso, efetivamente fez o oposto.
Por mais cartunescos que sejam, os visuais de Crash também eram ricamente detalhados para a época, embalando a densidade enquanto mantinham a jogabilidade bastante simples: os desenvolvedores da Naughty Dog falaram sobre seu desejo na época de entrar no crescente movimento de ação de personagens e também recriar efetivamente um jogo que eles amavam, Donkey Kong Country , em 3D, enquanto brincavam apelidando a nova posição da câmera de visão “Sonic’s Ass”. Muito tempo se passou entre o lançamento de Crash Bandicoot em 1996 e a estratégia moderna e cheia de sucessos de bilheteria da Sony para o PS4 em diante, com muitos jogos no meio, mas também há um fio que pode ser traçado através deles, de então para agora. A divisão entre Mario 64 e Crash Bandicoot efetivamente marca uma delineação em estilos que continua por aqueles quase 30 anos. Uma versão simplificada: por um lado, uma ênfase na ludicidade mecânica e invenção, às custas da proeza gráfica; por outro, um impulso para a admiração técnica e visual, com uma jogabilidade mais familiar e testada para acompanhá-la. Você pode ver a divisão, sem dúvida agora mais do que nunca, nos jogos first-party da Nintendo e da Sony hoje.
Obviamente, isso é simplificar um pouco demais . Mas, além desse legado, há também uma terceira parte da influência duradoura de Crash, que eu acho que também é provavelmente a mais interessante (e honestamente, provavelmente também a mais divertida). E esse legado é uma contradição muito estranha: muitas pessoas amam Crash Bandicoot, e muitas pessoas também acham que ele não é muito bom.
Por muito tempo eu sempre abordei isso como um tipo de debate: você ama Crash, ou você acha que Crash é ruim. Mais recentemente eu percebi algo muito óbvio, que eu deveria ter percebido há muito tempo, que é que na verdade é muito possível que ambas as coisas sejam verdade. Ou talvez mais precisamente: é possível amar um jogo, saber que ele é ruim, e ainda acreditar que ele também é bom. É bom de uma forma diferente.
Mesmo assim, é tentador cair em argumentos desgastados. É bom como um filme pipoca é bom! É arte baixa! É ironicamente bom! Tentador, mas não acho que nenhum deles realmente acerte com Crash. Crash é bom e não tão bom ao mesmo tempo: não tão bom porque, sejamos sinceros, é um pouco derivativo – como muitos de seus críticos dirão com prazer, ele realmente não fez nada de especial em termos da plataforma em si. E foi um pouco complicado – a maioria dos jogos de plataforma luta com flutuação e imprecisão; a plataforma quase pixel-perfeita de Crash, e os requisitos para dominá-la, são quase precisos demais . E, como é fácil esquecer com as remasterizações um tanto suavizadas, algumas de suas decisões de estilo foram muito do tempo . Essas não são questões do tipo “está apenas mirando em ser um filme pipoca”, onde você pode descartá-las como parte do charme e seguir em frente. São apenas problemas.
Mas! Aqui está a mágica. Há outra maneira de algo ser brilhante – especificamente como os videogames podem ser brilhantes. Rolando Bluesky outro dia – fique comigo, leitor – vi um trecho de uma entrevista com Willem Dafoe . Dafoe está falando sobre cinema e a ideia de naturalismo na atuação – isso vai ficar muito intelectual de repente, então, novamente, por favor, fique comigo – e ele tem isso a dizer:
“…não queremos ver apenas imitações da vida. Queremos ver algo que está além disso. Cinema não é apenas sobre contar histórias. Todo mundo se apega a isso. Contar histórias, contar histórias, contar histórias! É sobre luz. É sobre espaço. É sobre tom. É sobre cor. É sobre pessoas tendo experiências na sua frente, onde, se for transparente o suficiente, elas podem vivenciar isso com você. Você se torna elas. Elas se tornam você. Essa é a comunhão. Essa é a experiência.”
Escute, eu avisei você.
O ponto é que, como estou condenado para sempre a ter que pensar sobre esse hobby o tempo todo, sempre, isso me fez pensar sobre videogames e o que pode ser sua própria forma de “comunhão”. E conforme fui ficando mais velho e mais suave e mais propenso a ter as coisas que eu amava quando criança de repente e rudemente fazendo 20, 25, 30 anos diante dos meus olhos, a forma dessa comunhão se tornou um pouco mais clara.
Pense nos videogames populares de hoje — e não apenas populares em termos de vendas ou em termos de recepção crítica. Populares em termos do que é falado, assistido, compartilhado e jogado. Se um determinado algoritmo detectou vagamente seu interesse em videogames, é provável que, ao acessar qualquer lugar próximo ao Tiktok, Instagram, Twitch ou YouTube, você provavelmente tenha visto filmagens de pelo menos um dos Chained Together, ou do filtro Perfect Pitch, ou daquele jogo em que você dirige um caminhão enorme por uma estrada de montanha impossivelmente pequena e desajeitadamente esticada com textura, enquanto uma fila de ônibus vem na direção oposta. Ou The Game of Sisyphus. Ou Getting Over It com Bennet Foddy.
Esses são jogos que não são, eu diria, particularmente bons. Você provavelmente consegue entender onde quero chegar. Eles não são bons, mas também são muito bons (algumas pessoas podem contestar isso com a entrada de Bennet Foddy, e tudo bem. Sub em Flappy Bird). Eles são jogos de viralidade massiva, estranha e de sucesso porque, apesar de sua ostensiva porcaria, eles estão fazendo o que a categoria esquecida de grande jogo faz: fazer você tentar, tentar e tentar. Fazer você gritar, rir e lutar para afastar o controle do seu amigo por mais uma rodada. E fazer com que pessoas que normalmente não jogam videogames da maneira que muitas pessoas que leem um site como o Eurogamer jogam videogames sintam uma compulsão repentina de participar. Mães, pais, irmãos e aquele companheiro que ainda acha que é imaturo. Você coloca Perfect Pitch Filter na frente deles depois de um longo e impassível almoço em família e os vê mal acertarem o “fah” e falharem em acertar o “soh” — e então falharem e falharem e falharem em acertar o “soh” — e me diga que não há um pouco de mágica acontecendo aqui. Não há algo estranhamente, mítico, evolutivamente convincente acontecendo, na mesma veia inexplicável e reflexiva de soluços, cócegas e risadas.
Esta é a nossa comunhão, aqui no nosso canto estranho e indubitavelmente imaturo do mundo da arte (aquele amigo estava meio certo). Não tenho palavras para isso – não sou Willem Dafoe – mas acho que está lá. A pista está na palavra.
Eu provavelmente deveria falar um pouco sobre Crash Bandicoot. Eu amo esse jogo. Eu amo suas sequências, eu amo Crash Team Racing, eu amo suas bordas irregulares e choque de cores escaldante e o áudio de baixa qualidade do agora imortalmente mem ” Uau!” de Crash e, acima de tudo, seus níveis insuportáveis, irritantes e impossíveis [palavrão] como Road to Nowhere. Eu amo a maneira como seus muitos fundos pretos de tumbas acendem o mesmo chamado assustador para o vazio em mim como os mais antigos jogos de plataforma do Mario antes dele, e como ao mesmo tempo esses jogos parecem um milhão de mundos de distância. É fácil cair em um pouco de pieguice aqui e desviar para memórias: memórias dos primeiros consoles, de jogar com os pais ou irmãos novamente, do Natal, dos anos 90, jogos apenas em discos, tempos mais simples. Fazer isso seria apenas perder um pouco o ponto.
Não são as memórias que tornam Crash especial para tantas pessoas, mas as coisas sobre ele que o tornaram memorável. Seja qual for essa comunhão, seja como for, de uma forma que faça as pessoas compartilharem jogos, assistirem jogos, jogá-los na frente de milhões online ou apenas passarem o controle com aquele improvável convertido no sofá em casa, Crash Bandicoot tinha isso. Se estamos rastreando legados, rastreie um a partir disso, para o admirável mundo novo dos videogames hoje. As crianças de Roblox e Sisyphus e o resto estão se distanciando dos gráficos, da grandiloquência e de “contar histórias”, rejeitando esses jogos e retornando, em suas próprias maneiras estranhas e modernas, ao jogo puro em si, seja como for definido. Siga esse tópico e, goste ou não, você tem que admitir que Crash foi pelo menos um pouco bom. Seus bons e velhos tempos serão como os nossos.
Fonte: Eurogamer.net