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Final Fantasy VII Rebirth: confira novos detalhes do game, via Game Informer

As informações abaixo foram publicadas no site oficial da Game Informer:


Como a Square Enix está preenchendo o mundo do Rebirth com missões secundárias

Final Fantasy VII Remake deu o tom do que os jogadores poderiam esperar desta releitura em três partes do amado Square RPG de 1997. As excelentes atualizações no sistema de combate, as fantásticas expansões nas relações dos personagens e os valores de produção estelares nos disseram que a Square Enix não está assumindo levianamente a responsabilidade de refazer um de seus jogos mais icônicos. No entanto, Final Fantasy VII Rebirth procura levar vários componentes da experiência para o próximo nível, em grande parte graças à sua ênfase no conteúdo secundário.

Seguindo os acontecimentos em Midgar, conforme retratados em Remake, o grupo emerge em uma área vasta e aberta. No jogo original, isso era representado através de um mapa do mundo, mas em Final Fantasy VII Rebirth, os jogadores permanecem na mesma perspectiva do resto do jogo enquanto se movem de um ponto de interesse para outro. Após a abordagem mais restritiva de Final Fantasy VII Remake, a nova sensação de abertura é revigorante e algo que a equipe deliberadamente integrou, especialmente quando você considera o quão mais aberto esse segmento é durante o título original.

“Visto que Remake se passa no mundo de Midgar, no qual o jogador pode explorar essa área, nos apoiamos fortemente em elementos da história e nos concentramos em um jogo mais narrativo para Remake”, diz o diretor Naoki Hamaguchi. “Agora que estamos entrando no mundo exterior e avançando nessa direção, tenho o desejo de retratar mais esse sentimento de exploração e sinto que isso foi possível ser realizado em Renascimento.”

Enquanto você explora, você deve planejar ter a oportunidade de desfrutar de uma tonelada de conteúdo secundário. Hamaguchi estima que aproximadamente 80 por cento do conteúdo baseado em exploração de Rebirth é conteúdo secundário, enquanto a história principal representa os 20 por cento restantes. Se isso faz você se preocupar com a falta de conteúdo da história em Rebirth, Hamaguchi diz que você pode relaxar; mesmo simplesmente focando no enredo principal, ele estima que dará aos jogadores cerca de 40 horas de jogo. Enquanto isso, se você enfrentar uma quantidade razoável de conteúdo paralelo, os jogadores podem esperar passar cerca de 60 horas no Rebirth, enquanto os sidequesters mais dedicados podem esperar mais de 100 horas de conteúdo.

Mas não é um inchaço de conteúdo para aumentar as horas de jogo. O desenvolvedor também queria garantir que entregasse uma experiência diversificada e significativa aos jogadores. “Ao olhar para esses títulos maiores, nos quais existe um mundo mais expansivo que possui grandes quantidades de conteúdo secundário, alguns jogadores podem sentir que eles têm uma grande quantidade de conteúdo secundário, mas talvez a experiência real não seja tão variada”, disse ele. diz o diretor Motomu Toriyama. “Para Rebirth, tivemos o cuidado de ter esse número seleto de conteúdo secundário, que realmente trabalhamos para desenvolver em profundidade. Esta foi uma grande consideração para nós, permitindo aos jogadores experimentar várias formas de jogo através do conteúdo secundário. Dessa forma, Acredito que conseguimos alcançar um sabor distinto entre títulos semelhantes.”

Quando pergunto a Hamaguchi qual é seu RPG favorito fora da série Final Fantasy, sem hesitação, ele nomeia The Witcher 3: Wild Hunt, a obra-prima de 2015 da CD Projekt Red que muitos consideram um dos maiores jogos de todos os tempos. Esse título é conhecido por seu conteúdo secundário significativo, que é tão forte que seu enredo corresponde até mesmo ao da história principal.

“Em relação a títulos como The Witcher 3, que tem aquele elemento de RPG de mundo aberto, fizemos uma extensa pesquisa sobre esses tipos de títulos e olhamos para eles como uma linha de base na qual Rebirth deveria ser um tipo de título que pode ficar ao lado e ter o tipo de conteúdo que satisfaria seus jogadores”, diz Toriyama.

Aqueles que jogaram Final Fantasy VII Remake reconhecerão um dos proeminentes doadores de sidequests: Chadley. O pesquisador mais jovem mais uma vez quer sua ajuda para aprender sobre Materia e irá recompensá-lo com convocações adicionais. Conforme você se move pelo mundo, ele pede que você observe certos acontecimentos por meio de eventos chamados World Intel.

As recompensas parecem valer a pena, mas pelo que ouvi dos desenvolvedores, a história pode ser a força motriz por trás de levar os jogadores para missões secundárias. Para tornar o conteúdo secundário mais significativo, a Square Enix expandiu o sistema de afinidades. Essa mecânica subjacente leva suas ações em relação a um personagem e as traduz em como certas cenas – como a famosa sequência do encontro na gôndola – se desenrolam. O conteúdo paralelo de Final Fantasy VII Rebirth é um motivador crítico para esta mecânica, com cada missão secundária trazendo um protagonista secundário do grupo. Completar uma missão secundária melhora a afinidade de Cloud com o personagem em questão.

“Queríamos dar aos jogadores a liberdade de escolha para decidir se queriam se dedicar apenas ao enredo principal e, tipo, sem nenhuma missão secundária”, diz Hamaguchi. “Ou pode haver pessoas que queiram se aprofundar no conteúdo secundário e se aprofundar nas relações dos personagens e entender mais profundamente a história, ou apenas o equilíbrio entre os dois. Queríamos dar essa liberdade.”

O Final Fantasy VII original apresenta uma tonelada de minijogos – especialmente durante a seção intermediária – e Rebirth não é diferente. Um dos minijogos mais envolventes e contínuos é Queen’s Blood, um jogo de cartas competitivo que você pode jogar contra NPCs em Rebirth.

Embora a equipe permaneça calada sobre a mecânica exata, sabemos que é um jogo de cartas estratégico com elementos colecionáveis ​​​​e de construção de deck. “Em termos de número de cartas, há uma quantidade enorme – o suficiente para ser quase um jogo de cartas próprio”, diz Toriyama. “Parte da diversão será coletar essas cartas. Queen’s Blood é mais um tipo de jogo de cartas de estratégia e reflexão, mas dei uma olhada em um pouco da jogabilidade quando você está perto do final, e você coletou tudo de as cartas, e tem potencial para se tornar um jogo de cartas muito chamativo e rápido; quase tem a instantâneaidade de um jogo de tiro em que seu oponente pode colocar uma carta, então você largará instantaneamente uma carta enquanto derrubar outro. É muito rápido. Claro, isso está no nível de dificuldade máximo do jogo de cartas, então acredito que apenas alguns jogadores jogarão neste nível de intensidade. “

O outro minijogo que dei uma olhada é uma atividade de piano. Através da exploração, Cloud pode encontrar partituras para composições em todo o mundo. Ele pode então sentar ao piano e tocar as músicas usando os dois manípulos analógicos e alguns botões. O minijogo de piano também possui um modo freeplay, que permite tocar qualquer música que você desejar. Vi um desenvolvedor tocar uma famosa música japonesa usando a mecânica do piano do jogo. Parece que será preciso muita prática para conseguir isso, mas a mecânica parece profunda e a equipe quer que os jogadores adotem a capacidade de tocar qualquer música que gostem e compartilhar suas performances online.

Não dei uma olhada nas corridas de chocobo, mas a equipe apregoa suas melhorias e modernizações para estar mais alinhada com o que os jogadores esperam de uma forma moderna; os jogadores podem equipar seus chocobos com equipamentos para aumentar as estatísticas, e os diferentes tipos de chocobos têm desempenho diferente. Toriyama me disse que a equipe Rebirth até considerou brevemente colaborar com os desenvolvedores do piloto de kart Chocobo GP de 2022 para o minijogo, mas acabou decidindo seguir seu próprio caminho. Com Gold Saucer e Fort Condor ainda a serem discutidos em profundidade, só posso imaginar os minijogos esperando pelos jogadores quando eles se aventurarem nessas áreas. 

Como funciona o combate de Cait Sith

Em Final Fantasy VII Remake, os jogadores tiveram a oportunidade de explorar minuciosamente os movimentos de Cloud, Barret, Tifa e Aerith durante uma estadia prolongada em Midgar. Final Fantasy VII Rebirth adiciona vários novos membros jogáveis ​​ao grupo. Embora já tenhamos abordado como um desses novos personagens jogáveis, Red XIII, controla, desta vez estamos falando de outro membro jogável do grupo: Cait Sith.

A criatura felina se junta à festa durante Final Fantasy VII Rebirth, após uma breve participação especial em Final Fantasy VII Remake. Assim como Red XIII, ele se torna um personagem jogável pela primeira vez na trilogia Remake em Rebirth. À medida que a equipe começou a adaptar o personagem subestimado para uma jogabilidade adequada à trilogia Remake e, em particular, Rebirth, eles olharam para a mecânica original de Final Fantasy VII de Cait Sith.

“Para Cait Sith, queríamos manter intactos os elementos realmente divertidos do original, como os ataques de dados e os componentes de sorte em seu jogo de batalha; isso também é mostrado em Rebirth”, disse o diretor Naoki Hamaguchi ao  Game Informer . “É claro que, dada a sua aparência muito fofa, ele terá um estilo de luta mais peculiar e extravagante, em oposição ao estilo de batalha mais ortodoxo de Cloud”.

O diretor de batalha Teruki Endo concorda com o desejo de Hamaguchi de confiar fortemente nos elementos originais predominantes no estilo de Cait Sith. “Isso realmente remete a olhar e analisar o que está no cerne desses personagens, voltando ao original”, diz Endo. “Para Cait Sith, existem essas habilidades baseadas na sorte; nós realmente queríamos expressá-las em Rebirth. A partir daí, construiríamos sobre isso com comandos e ações que consideramos adequadas para este personagem. Não é apenas o caso de [novas adições como] Cait Sith ou Red XIII, mas os mesmos jogos para outros personagens como Cloud ou Barret. Ver que estilo de luta ou experiência de batalha os jogadores pensam ou imaginam quando jogam como Cloud ou Barret, e depois analisar isso de uma forma mais micro nível, vamos expressá-lo como fazemos no Renascimento.”

Cait Sith começa a batalha como um personagem singular, com a opção de atacar, executar uma habilidade especial conhecida como Kitty Wallop ou usar um comando baseado na sorte como Lucky Roll. Porém, o principal fator diferenciador do estilo de batalha de Cait Sith reside em sua capacidade de convocar um personagem secundário para dar uma mão e, no processo, mudar completamente sua mecânica de combate.

“Ao chamar um Moogle para a batalha, o estilo de batalha de Cait Sith mudará”, diz Hamaguchi. “Você pode pular e controlar Cait sozinho. Nesse caso, o Moogle é apenas um personagem de IA que luta sozinho. Quando o HP chega a zero, ele desaparece, mas você pode chamá-lo novamente para fazê-lo aparecer novamente. Existem ataques que você só pode fazer quando está sozinho e não no Moogle, mas há alguns que você só pode fazer quando estiver montando nele.

Durante uma demonstração interativa mostrando uma missão paralela (leia mais  aqui ), Hamaguchi, que está apresentando a demonstração, mostra Moogle Mine, uma habilidade que o Moogle pode usar enquanto está no campo de batalha. Esta habilidade espalha minas dentro de um raio do Moogle, causando dano a qualquer inimigo que se aproxime o suficiente de uma delas. Embora não fosse eu quem controlasse a ação, pareceu ser um movimento bastante impactante  de Cait Sith e do Moogle.

Red XIII também se junta como novo personagem jogável em Rebirth, trazendo outro estilo de combate distinto.

Tal como acontece com todos os pares de personagens do grupo, Cait Sith possui habilidades de sinergia com todos os outros personagens do grupo. Infelizmente, só consegui ver uma das habilidades de sinergia de Cait Sith, mas se houver alguma indicação, teremos algumas interações divertidas com os outros personagens do grupo. Hamaguchi ativa uma habilidade de sinergia entre Cloud e Cait Sith. O resultado é um dos ataques mais malucos que já vi na trilogia Final Fantasy Remake até agora. Cait Sith invoca um Moogle, que agarra a Buster Sword de Cloud enquanto Cloud cavalga em suas costas. Mesmo que Hamaguchi apregoe a justaposição entre o estilo mais ortodoxo de Cloud e o estilo extravagante e exagerado de Cait Sith, sua combinação nesta habilidade de sinergia parece natural e adequada, ao mesmo tempo que é completamente selvagem e boba.

Por que era tão importante ter um mapa-múndi explorável em Final Fantasy VII Rebirth

Quando Final Fantasy X explodiu no PlayStation 2 em 2001, revolucionou não apenas a série Final Fantasy, mas o gênero RPG como um todo. O combate por turnos ajustado com perfeição, a bela trilha sonora, a história emocionante e os visuais impressionantes criaram uma das entradas mais importantes de uma das franquias mais importantes da história dos videogames. No entanto, um elemento estava ausente em Final Fantasy X que vários dos principais desenvolvedores envolvidos no projeto lamentaram: um mapa mundial explorável.

Para Yoshinori Kitase, produtor de Final Fantasy VII Rebirth que também atuou como diretor em Final Fantasy VI, VII, VIII e X, o desaparecimento do mapa mundial foi um ponto sensível para alguém que está envolvido com a série desde 1990. ” Começamos expressando esse mundo em que você pode se aventurar por esse mapa mundial”, disse ele ao  Game Informer . Foi assim com Final Fantasy I, mas começando com Final Fantasy X, quando entramos neste mundo 3D em tempo real, foi quando o desenvolvimento do mapa mundial cessou ou foi interrompido até certo ponto.”

Apesar de todos os seus elogios e importância, Final Fantasy X recebeu críticas por sua linearidade, com o jogo realmente abrindo apenas perto dos trechos finais da história principal. Mesmo assim, a menos que você percorra o caminho linear da peregrinação do grupo, a melhor maneira de explorar o mapa mundial é selecionando pontos de interesse em uma aeronave, o que parece contrário ao que a equipe havia imaginado antes de Final Fantasy X.

“Com o X, era o estilo em que um jogador escolhe um ponto ou área que gostaria de ir e viaja a partir daí”, diz Kitase. “A sensação era que, como é 3D em tempo real, não é mais possível criar esse mapa-múndi completo. Além do X, não existe realmente um mapa-múndi claro em Final Fantasy, e essa era a norma. Eu presumi que isso seria o mesmo para Remake também, então, indo para isso, o que [Naoki Hamaguchi, diretor de Final Fantasy VII Remake e Rebirth] observou foi voltar às nossas origens e restaurar a diversão de explorar este vasto mapa mundial. Esse foi um sentimento forte. .”

Tetsuya Nomura, que trabalhou na maioria dos jogos Final Fantasy desde Final Fantasy IV e ocupa o papel de diretor criativo em Final Fantasy VII Rebirth, confessa que algo parecia faltar em Final Fantasy desde o desaparecimento do mapa mundial. “Desde que o mapa mundial desapareceu, eu realmente tive uma sensação estranha”, diz ele. “Sempre achei estranho sem um mapa-múndi. Achei que não se pode realmente ter um RPG sem um mapa-múndi, especificamente para Final Fantasy VII, para vivenciar plenamente este mundo, devemos ter um mapa-múndi. não fique sem ele!”

Embora Final Fantasy XV de 2016 apresentasse um mapa mundial para explorar, a Square Enix espera levar ainda mais longe a ideia de um mapa mundial de RPG moderno em Final Fantasy VII Rebirth, ao quebrar a trilogia Remake dos confins de Midgar para um vasto mundo. . Na demonstração que vi, Junon é dividido em segmentos na interface do mapa mundial, mas você pode percorrer toda a região perfeitamente. Não só isso, mas o enorme mundo explorável de Final Fantasy VII Rebirth está cheio de missões de história, conteúdo secundário e minijogos, levando o mapa mundial além de qualquer coisa vista nos jogos Final Fantasy recentes e até mesmo indo além do que vimos em Remake.

O estúdio espera que isso incentive os jogadores a explorar e se envolver com os vários tipos de conteúdo que criou. “Parte do design do jogo que assumimos para Rebirth é que, no enredo principal, você salvará Yuffie e Under Junon e, a partir daí, seguirá em direção a Junon e depois seguirá em direção à Costa del Sol”, diz Hamaguchi.  Informador de jogos . “Mas, por exemplo, ouvindo as histórias do povo anti-Shinra que vive em Under Junon, você pode pensar: ‘E quanto a essa área do Ninho do Corvo de que estou ouvindo? Talvez eu queira ir até lá e explorar e ir em uma aventura paralela sozinho para salvar pessoas. Queremos que o jogador possa fazer essas diferentes aventuras e seguir suas próprias jornadas de acordo com seus interesses.”

Como a Square Enix está lidando com Sephiroth

Em 1997, Final Fantasy VII estabeleceu Sephiroth como um dos antagonistas mais icônicos da história dos jogos. Em 2020, Final Fantasy VII Remake expandiu muito seu papel no primeiro ato do amado RPG, e em 2024, Final Fantasy VII Rebirth espera nos dar ainda mais contexto para o One-Winged Angel. Jogamos uma parte de Final Fantasy VII Rebirth e conversamos com vários membros da equipe de desenvolvimento para saber como Sephiroth é retratado no próximo segundo ato da trilogia Remake.

Embora o papel de Sephiroth nesta parte intermediária do Final Fantasy VII original seja mais subestimado, muitas vezes simplesmente sendo descrito por NPCs em vez de realmente visto, a equipe por trás de Final Fantasy VII Rebirth queria mudar isso. “Remake cobre seu encontro com Sephiroth, e agora em Rebirth, queríamos fazer de Sephiroth um antagonista e alvo muito claro para os personagens seguirem em sua jornada em Rebirth”, disse o produtor Yoshinori Kitase. “No jogo original, Sephiroth não era muito visto no mapa mundial, mas neste título colocamos esse elemento em destaque.”

Na minha prática, a primeira coisa que faço é unir forças com Sephiroth na predestinada missão de flashback do jogo original. Os jogadores de Final Fantasy VII lembram-se desta expedição ao Monte. Nibel para encontrar o reator mako. Neste ponto da história, Sephiroth ainda é uma figura heróica, e Cloud é um soldado ingênuo e inexperiente, então os dois se unem para completar esta missão. Enquanto isso, uma jovem Tifa serve como guia, mas não como membro do partido.

Assim como na versão original desta sequência, Sephiroth é uma força poderosa, destruindo inimigos com seu Masamune. No entanto, ele não é tão dominador quanto na sequência de 1997. Ele ainda é incrível de jogar e, mesmo sendo jogável apenas em uma pequena parte do jogo, a Square Enix investiu no desenvolvimento de sua jogabilidade, até mesmo dando a ele uma habilidade de sinergia com nuvem.

“Ao desenvolver Sephiroth como um personagem que os jogadores são capazes de controlar em uma área limitada, ainda estamos considerando que você será capaz de jogar como esse personagem icônico”, disse o diretor de batalha Teruki Endo. “Tendo isso em mente, eu realmente tive o cuidado de fornecer recursos e custos iguais aos de outros personagens jogáveis ​​​​para desenvolver Sephiroth no sentido de batalha.”

Mas a equipe foi cautelosa na abordagem ao lidar com Sephiroth. Afinal, ele é um dos antagonistas mais icônicos e influentes dos jogos, então, naturalmente, os fãs ficarão sensíveis a quaisquer mudanças substanciais. “Sentimos que era necessário ter uma descrição muito clara de como ele se tornou a pessoa que é agora em Rebirth”, disse o diretor Naoki Hamaguchi. “Mesmo como desenvolvedor criando este jogo, vendo Sephiroth descobrir a verdade e cair cada vez mais na escuridão – como cair em desgraça – e retratar isso em suas expressões, eu poderia realmente me sentir mal por ele. Ao longo do Rebirth, eu acredito os jogadores não apenas crescerão para se relacionar e entender Cloud, mas também Sephiroth através deste jogo muito mais.”

Obviamente, Sephiroth desempenha um papel importante no Renascimento e, em particular, na cena a que a história do Renascimento leva: os acontecimentos na Capital Esquecida.

Square Enix fala sobre a grande cena da Aerith

Assim como Final Fantasy VII Remake apresentava um ponto final pré-determinado – a fuga de Midgar – os jogadores de Final Fantasy VII Rebirth também sabem quando sua aventura culminará neste jogo. A Capital Esquecida, local que abriga um dos momentos mais impactantes de qualquer videogame, é o destino da história contida em Final Fantasy VII Rebirth.

Aviso:  o artigo a seguir contém  spoilers  da versão original de Final Fantasy VII.

Como a história principal e o conteúdo secundário de Final Fantasy VII Rebirth centram-se no aprofundamento das relações entre Cloud, Aerith, Tifa, Sephiroth e o resto do elenco, os jogadores precisarão contar com o arco da história de Aerith para uma melhor compreensão da dinâmica entre personagens. “Para Rebirth, estamos seguindo Cloud e a jornada do grupo até a Capital Esquecida, onde buscaremos o destino de nossa Aerith; esse é o ponto de aterrissagem para Rebirth”, diz o diretor Naoki Hamaguchi. “Ao longo do caminho, os jogadores verão os personagens interagirem e aprofundarem seus laços entre si. Esse é um ponto focal.”

Quando perguntei à equipe de desenvolvimento sobre essa cena, a conversa jovial ficou sombria. A equipe teve o cuidado de poupar quaisquer detalhes sobre como essa cena se desenrolará em Rebirth, mas insiste que conseguiu algo que chocará até mesmo os jogadores que jogaram a cena original em questão várias vezes. A criação desta cena em Rebirth começou com um cenário escrito pelo escritor Kazushige Nojima, que trabalhou na franquia Final Fantasy desde o VII original. A partir daí, a equipe adicionou suas próprias ideias.

“Começando com o Final Fantasy VII original, quando começamos a trabalhar nele, já estava decidido desde o início que a ‘vida’ seria o tema central”, diz o diretor criativo Tetsuya Nomura. “Eu sabia que tínhamos que retratar a vida e a morte neste título. Antes de Final Fantasy VII, houve outros títulos em que os personagens passaram por tragédias, mas muitos deles voltaram ou foram revividos de alguma forma. Mas acredito que isso perda é algo que acontece inesperadamente, e não é algo tão dramático ou prolongado, mas é algo em que uma pessoa com quem você acabou de conversar de repente se vai e nunca mais volta. Acredito que a pessoa que morre não deve retornar em este título, e foi isso que fizemos com o original.”

A equipe sente que foi realmente capaz de fazer algo novo e mais emocionante através da versão da cena de Rebirth. “Acredito que a forma como o retratamos traz uma nova emoção e um novo sentimento tanto para os jogadores que jogaram o Final Fantasy VII original quanto para os novatos.”

“Consegui fazer o que realmente queria mostrar neste título”, acrescenta Nomura.

Aqueles que estão familiarizados com a cena sabem muito bem o impacto emocional que os eventos podem ter com relacionamentos mais profundos e capacidades tecnológicas muito melhores para expressar todo o alcance dos eventos. Da forma como os desenvolvedores provocam o seu desenrolar, não posso deixar de ficar curioso e especular como pode ser diferente do original. Afinal, os Whispers que ajudaram a controlar o destino do Remake se foram; talvez as coisas possam ser diferentes desta vez. Ou talvez eu esteja apenas me preparando para me machucar novamente.

A cena expandida que os desenvolvedores mal podem esperar que os jogadores vejam

Final Fantasy VII está cheio de cenas icônicas. Esteja você falando sobre as sequências conhecidas já retratadas em Remake ou o próximo soco no estômago em Forgotten Capital, a trilogia Remake permite que os fãs vivenciem esses momentos em suas formas mais plenamente realizadas. Embora esta parte intermediária de Final Fantasy VII, retratada por Rebirth, se concentre em Aerith e no espectro iminente de Sephiroth, grande parte da representação de Rebirth enfatiza o aprofundamento dos relacionamentos.

Isso é verdade na forma como os desenvolvedores abordaram a história principal e o  conteúdo secundário em Rebirth, e com certeza fará com que a  grande cena de Aerith  (se ainda acontecer dessa maneira) seja ainda mais emocionante do que no original. Ao conversar com o produtor Yoshinori Kitase, o diretor criativo Tetsuya Nomura e o diretor Naoki Hamaguchi, abordamos o tema de sermos capazes de retratar melhor esses momentos por meio de hardware moderno e do maior tempo de jogo proporcionado pela divisão do jogo original em três títulos separados.

Aviso:  este artigo contém  spoilers  do Final Fantasy VII original.

Embora a conversa tenha começado sobre o arco de Aerith e  o papel de Sephiroth nesta entrada intermediária, ficou claro que os desenvolvedores estavam entusiasmados em me contar sobre uma cena diferente que ocorre na parte Corel Prison do jogo. “Quando o projeto de remake foi decidido pela primeira vez, já sentíamos que, se íamos assumir esta série, seria imperativo retratarmos os personagens com muito mais profundidade e nos aprofundarmos na abordagem deles”, diz Nomura. “Não apenas o arco de Aerith para Rebirth, mas até mesmo outros personagens como Dyne, por exemplo, eu realmente queria mostrar de uma forma mais detalhada para Rebirth. Há uma cena em que eu realmente quero chorar quando a vejo.”

“Ah, sim, aquela cena com Dyne é ótima”, Hamaguchi interrompe. “Pode ser uma das cenas mais maravilhosas”.

Para quem ainda não jogou Final Fantasy VII, Dyne é amigo de infância de Barret e pai biológico de Marlene. Depois de um ataque da Shinra que destruiu grande parte de sua cidade, Dyne e Barret perdem um braço enquanto tentavam fugir, e Dyne cai de um penhasco. Supondo que Dyne morreu no outono, Barret continua e descobre que Marlene sobreviveu ao ataque da Shinra e a leva sob seus cuidados. Anos depois, Cloud e seu grupo (incluindo Barret) se encontram na Prisão Corel, apenas para descobrir que Dyne não apenas ainda está vivo, mas agora é o chefe da Prisão Corel e passou pela mesma cirurgia que Barret, substituindo o braço perdido por uma metralhadora. Os dois se reúnem em uma cena emocionante que provavelmente é ainda mais emocionante através da nova representação em Final Fantasy VII Rebirth.

“Em Rebirth, os personagens que todos nós conhecemos e amamos são retratados de forma bastante completa e profunda”, diz Nomura. “Para mim, aquele personagem de Corel Prison foi bastante memorável. Não tenho certeza se os jogadores se lembram dele, mas onde quer que os jogadores vão, haverá personagens como esse que lembramos do jogo original e que são retratados com mais detalhes.”

Embora Nomura adore essa cena, Kitase ficou surpreso com a versão original, elaborada pelo escritor de cenários Kazushige Nojima, que chegou ao jogo final. “Quando recebemos esse cenário de Nojima-san pela primeira vez – especificamente aquela cena da Prisão Corel que Nomura-san mencionou – inicialmente pensei que poderíamos cortar isso ou alterá-lo”, diz Kitase. “Achei que certas cenas poderiam ser cortadas, mas ouvindo as opiniões de Nomura-san e Hamaguchi-san sobre como eles querem manter isso, eu admiti. Mas quando você vê tudo junto, o produto final e aquela cena – especialmente a cena Dyne – Eu penso, ‘Uau, isso é incrível!’ É digno de choro. Estou feliz por estar aí.

Final Fantasy VII Rebirth chega ao PlayStation 5 em 29 de fevereiro.


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