Confira mensagens dos desenvolvedores de FINAL FANTASY VII REBIRTH

O texto abaixo foi publicado no site oficial da Square Enix:


FINAL FANTASY VII REBIRTH chegou – e temos certeza de que muitos de vocês já começaram sua jornada por este mundo vibrante e evocativo!

Para comemorar o lançamento do jogo, alguns membros da equipe de desenvolvimento compartilharam suas idéias sobre como trabalhar no jogo e enviaram mensagens aos fãs.

Esperamos que você goste de lê-los!

Yoshinori Kitase – Produtor

Trabalhando como diretor do FINAL FANTASY VII original, tive a oportunidade de entregar um RPG de última geração para um público de fãs de jogos. O elenco atraente de personagens e a história dramática de FINAL FANTASY VII impactaram os corações e mentes de muitos, muitos jogadores, e estou tremendamente orgulhoso do fato de que ele continuou a ser tão amado por mais de 27 anos.

E hoje sinto o mesmo orgulho quando vejo o que a equipe de desenvolvimento realizou com FINAL FANTASY VII REBIRTH. Acredito que esta última aventura irá encantar os fãs de longa data com sua mistura do familiar e do novo, ao mesmo tempo que dará aos novos fãs a chance de experimentar o mesmo impacto emocional que os jogadores sentiram em 1997, ao iniciarem sua própria jornada FINAL FANTASY.

Espero que os fãs e novatos de FINAL FANTASY gostem desta nova aventura.


Tetsuya Nomura – Diretor Criativo

A jornada desconhecida começa finalmente.

Tenho certeza de que surpreenderemos muitos de vocês com as reviravoltas inesperadas que esta história terá do começo ao fim.

Por favor, faça tantos desvios quanto possível para visitar seus amigos e experimentar mais do mundo enquanto inicia sua própria aventura em REBIRTH.

Já falei muito sobre a história em entrevistas e outras conversas, então não acho que me reste muito a dizer.

Obrigado pela sua paciência. Espero que gostem de FINAL FANTASY VII REBIRTH.


Naoki Hamaguchi – Diretor

FINAL FANTASY VII REBIRTH é trazido a você pelas principais mentes criativas por trás do FINAL FANTASY VII original – Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima e Motomu Toriyama – e uma equipe da atual geração de criadores que jogaram o original quando ele foi lançado. liberado, como eu. Representa um tremendo empreendimento criativo, em que ambos os lados trouxeram as suas próprias perspectivas e trocaram ideias entre si. Além disso, um grande número de criadores de todo o mundo, cujas vidas foram enormemente impactadas pelo jogo original, contribuíram para o desenvolvimento deste título. Juntos, produzimos um mundo de jogo rico com um toque distintamente internacional, sem perder de vista as raízes deste título no FINAL FANTASY VII original.

REBIRTH é fruto dos esforços desta equipe de desenvolvimento altamente diversificada e é o segundo título do projeto de remake de FINAL FANTASY VII. Tendo como pano de fundo um vasto mapa mundial, os jogadores irão se aventurar por várias regiões do mundo em busca de Sephiroth. Preparamos uma grande variedade de conteúdos diferentes em todo o mundo do jogo e projetamos este jogo com ênfase em permitir que os jogadores tomem suas próprias decisões e decidam por si mesmos quais partes gostariam de jogar enquanto exploram o mapa mundial.

REBIRTH conta a história de Cloud e a fuga do grupo de Midgar, e segue suas aventuras até a Capital Esquecida, onde o destino de Aerith será revelado. Ao longo desta nova aventura, exploramos o tema dos laços entre amigos. Estou envolvido no desenvolvimento de jogos há muitos anos, mas REBIRTH se tornou o melhor até agora. Mal posso esperar para que todos experimentem por si mesmos.

Motomu Toriyama – Codiretor

FFVII REBIRTH começa com Cloud e a fuga do grupo de Midgar e conta a história de sua jornada pelo vasto mundo de FFVII. REBIRTH apresenta uma série de locais importantes do FFVII original que serviram de pano de fundo para algumas de suas cenas famosas, incluindo Junon, Costa del Sol, The Gold Saucer e Cosmo Canyon. O produto final é como uma turnê ao redor do mundo do FFVII. Mas é claro que FFVII REBIRTH não apenas reimagina cenas famosas do jogo original; adiciona uma série de momentos icônicos que foram recentemente concebidos para este título.

Em REBIRTH, Cloud e seus companheiros estão fugindo de Shinra, enquanto ao mesmo tempo perseguem Sephiroth. Eles também terão a oportunidade de relaxar juntos em sua jornada, embora você possa ir mais longe e dizer que isso é exclusivo da experiência FFVII REBIRTH. Se você já está familiarizado com o FFVII original, a atmosfera cotidiana de seus cenários e a emocionante jornada de Cloud com seus companheiros, então, por favor, finja que suas memórias foram roubadas pelos Whispers e tente experimentar o jogo com novas emoções. olhos. Espero que todos vocês criem muitas novas memórias de FFVII.


Kazushige Nojima – História e Cenário

Mais ou menos na época em que terminamos de fazer o FINAL FANTASY VII original, um programador sênior se virou para mim e disse: “Parece que Aerith e Tifa não gostam uma da outra, não acha?”.

Fiquei chocado ao ouvir isso, pois obviamente eles fizeram uma jornada incrível juntos e formaram uma amizade próxima por causa disso. Mas quando me perguntei se realmente havia transmitido essa parte do relacionamento deles, descobri que não estava muito confiante. Não só não havia cenas específicas suficientes para transmitir isso, mas também não havia diálogos suficientes que sugerissem a amizade deles. Eu me arrependi disso por muito tempo.

Quando o projeto de remake começou, um dos desafios que me propus foi retratar adequadamente a amizade de Aerith e Tifa. Ao mesmo tempo, também me esforcei para transmitir as diversas relações entre os outros personagens, através das escolhas de palavras e das diversas cenas.

Ao assumir este desafio, a palavra “conectividade” veio à tona como um conceito-chave para a história. É por causa dessa conexão que nasceram os personagens e o planeta em que vivem. Essa descoberta foi um novo choque para mim. Foi assim que o personagem “O Planeta”, que desempenha um papel importante neste jogo, passou a ser retratado. O Planeta e o mundo em que reside desempenham papéis muito ativos no RENASCIMENTO. Mal posso esperar para que os jogadores experimentem isso por si próprios.

E finalmente, obrigado ao programador de todos esses anos atrás.

Shintaro Takai – Diretor de Arte

Cuidei da direção de arte de FINAL FANTASY VII REBIRTH.

Isso envolveu principalmente decidir sobre a direção geral dos gráficos e supervisionar o gerenciamento de qualidade.

Como o último título, REMAKE, foi ambientado no local icônico de Midgar, mantivemos um estilo e direção visual consistentes. REBIRTH, no entanto, permite que os jogadores explorem um mundo vasto e diversificado, então, no verdadeiro sentido da frase, parecia que o show realmente começou em REBIRTH.

Ao desempenhar meu papel como Diretor de Arte, na verdade não prestei tanta atenção ao FF7 original quanto as pessoas pensam. Meu objetivo era usar gráficos convincentes e detalhados para reexaminar e reconstruir, sem depender muito do design do jogo original.

Trabalhei com uma equipe fantástica e colocamos nosso coração e alma na criação de personagens, cenários, animações, cenários, efeitos visuais, menus e iluminação para este jogo.

E não são apenas os gráficos – todo o jogo está repleto de conteúdo.

Esperamos que você dedique algum tempo para desvendar a história de Cloud e seus amigos e que tenha empatia com os personagens em sua jornada. Aproveite tudo o que o mundo de FINAL FANTASY VII REBIRTH tem a oferecer!


Teruki Endo – Diretor de Batalha

Do início ao fim, o desenvolvimento deste jogo foi uma longa jornada em que todos os envolvidos deram tudo de si. O resultado final é um jogo enorme onde todos os aspectos da jogabilidade foram habilmente elaborados e preenchidos até a borda e, claro, o combate não é exceção.

Quando vi pela primeira vez quanto conteúdo precisaria ser criado para este jogo, mesmo apenas para o combate, honestamente não tinha certeza se conseguiríamos juntar tudo a tempo – desde a enorme quantidade de habilidades dos personagens até as invocações e o sistemas que permitem que você lute ao lado deles, até a rica variedade de tipos de inimigos que mantém o jogo renovado sempre que os jogadores entram em um novo local, até as batalhas contra chefes que criamos para ter sua própria sensação distinta, e cada uma delas elementos apresentando sua própria rica variedade de jogabilidade e elementos visuais. Mas a equipe de Desenvolvimento se esforçou ao máximo para fazer algo incrível e, como resultado disso, conseguimos juntar tudo de uma forma que demonstrasse grande atenção aos detalhes em todos os aspectos.

Para REBIRTH, adotamos uma abordagem semelhante à que adotamos para REMAKE, onde não nos vinculamos muito ao FINAL FANTASY VII original, mesmo para elementos originados desse jogo. Em vez disso, reconsideramos cada elemento do jogo para adequá-lo à jogabilidade de REBIRTH.

Isso significa que o jogo parece nostálgico, ao mesmo tempo que oferece uma nova experiência de jogo emocionante, e acho que essa é uma das peculiaridades deste projeto que o torna tão interessante.

Espero que os jogadores que escolheram o jogo gostem tanto dele que percam a noção do tempo.

Takako Miyake – Diretor de Meio Ambiente

Os ambientes de campo para FFVII REBIRTH foram reimaginados usando novas tecnologias e com uma mentalidade de “aprofundamento”, e acredito que esta abordagem realmente faz jus ao nome de REBIRTH.

A diversidade exibida no FINAL FANTASY VII original, bem como a maneira como tudo parecia distinto e confuso (no bom sentido), pode ter sido um dos aspectos mais atraentes do jogo original. Isto também é expresso no mundo fora de Midgar, com o grupo tendo escapado de Midgar no jogo anterior, embora isso signifique que o nível de amplitude e complexidade também aumentou significativamente. O desenvolvimento deste título foi muito difícil, mas mesmo durante o desenvolvimento a equipe foi unânime que a experiência vale o esforço que colocamos. Tanto que durante o desenvolvimento, sempre que estávamos vagando pelo ambiente do jogo para verificar que tudo estava funcionando corretamente, às vezes esquecíamos que deveríamos estar realizando verificações e simplesmente nos perdíamos aproveitando o jogo.

Trabalhamos duro para garantir que cada ambiente de campo oferecesse algo novo e surpreendente tanto para os jogadores do FINAL FANTASY VII e REMAKE originais quanto para os novos jogadores, e que eles dariam aos jogadores a mesma sensação de aventura que a jogabilidade e encontros com personagens sim.

Por favor, aproveitem FFVII REBIRTH, pessoal.


Hidekazu Miyake – Diretor de Cenas

Em FFVII REBIRTH, fui responsável pelas operações da equipe de Cutscene, incluindo agendamento e pessoal, e pela preparação de cenas de ação relacionadas à batalha, como convocações e chefes, e o desfile.

O volume total deste título excedeu o título anterior, mas nossos esforços na criação das cenas de “dança”, “desfile”, “peça” e “mural” rivalizam com os da cena de dança Honey Bee Inn no título anterior. Trabalhamos com muitos especialistas para recriar as cenas com padrões modernos, mantendo elementos do original, por isso, embora estejamos orgulhosos do que produzimos, também estamos preocupados se as mudanças serão aceitas pelos jogadores.

Toda a equipe ficou aliviada porque a “Noite” de Sephiroth e a reviravolta implacável dos acontecimentos que se seguiram na demo foram bem recebidas, mas estamos ansiosos para descobrir se o resto será aceito na mesma medida!

Com novos amigos se juntando à equipe, experimente as mudanças em suas emoções enquanto explora o vasto mundo até o fim. Preparamos uma grande variedade de eventos, incluindo o personagem principal curtindo jogos de cartas talvez um pouco demais, reconhecendo os laços familiares e se reunindo com “aquele” rival, então acho que definitivamente haverá experiências que trarão altos e baixos emocionais!

Masaaki Kazeno – Diretor de Modelagem de Personagens

Fuja de Midgar para o mundo exterior!

No início do desenvolvimento, gostei de imaginar as aventuras de FFVII REBIRTH enquanto relembrava o jogo original. Para que Cloud e seus amigos embarquem em sua aventura neste mundo exterior, a equipe de criação de personagens discutiu como aprimorar os personagens que apareceram no jogo anterior de uma maneira atraente.

Decidimos modificar seus looks, arrumar seus cabelos… olhando para trás, tocamos em quase tudo. Claro, trabalhamos muito para criar os novos personagens que integram a equipe – Cait Sith, Vincent e Cid – para que o mundo de REBIRTH se destaque ainda mais.

Espero que você goste de tirar fotos desses personagens no Modo Foto quando jogar como eles.

No entanto, não são apenas os personagens jogáveis ​​que gostaríamos que você visse. De convocações a chefes, há ainda mais personagens únicos do que no título anterior, alguns nostálgicos, enquanto outros são novos. Se começarmos a falar sobre os outros, como habitantes da cidade e personagens de minijogos, a lista é interminável. Estamos ansiosos para descobrir se as ideias que colocamos nele irão agradar às pessoas que conhecem o jogo original, bem como aos novos jogadores.


Yoshiyuki Soma – Diretor de Animação

Três anos e dez meses desde o título anterior REMAKE, e dois anos e oito meses desde INTERGRADE com o episódio adicional de Yuffie, estou aliviado por termos conseguido lançar REBIRTH. Do lado do desenvolvimento, o tempo passou tão rápido que mal tenho qualquer memória fora do trabalho no jogo, especialmente durante o ano e meio durante a segunda metade do desenvolvimento.

Cada membro colocou seu coração e alma nas animações para que os encantos únicos de cada personagem fossem totalmente expressos. Animações de batalha emocionantes que também permitem sentir os laços entre os membros da equipe. Ações de campo e viagens com veículos, repletas de elementos de exploração divertidos, voando e nadando pelo vasto mundo. Minijogos com apelos únicos e individuais.

Além disso, para ilustrar a história épica e muitas missões secundárias através de cenas de eventos, mudamos drasticamente a estrutura dos eventos genéricos e nos concentramos em aumentar a qualidade geral. Além disso, as pessoas na rua, que muitas vezes passam despercebidas quando jogam rapidamente, foram trabalhadas em um volume ainda maior do que no jogo anterior. Eu adoraria que os jogadores aproveitassem cada canto do mundo de FFVII REBIRTH fora da história principal, cada jogador em seu próprio estilo de jogo.

Akira Iwasawa – Diretor Facial

Em FINAL FANTASY VII REBIRTH, fui responsável pela direção facial dos personagens.

Eu ainda estava no ensino médio quando o jogo original foi lançado e ainda me lembro de jogá-lo com meu irmão mais velho. Depois de ingressar na Square Enix, estive envolvido no desenvolvimento de FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN e CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII–, o que me permitiu obter uma compreensão mais profunda das expressões faciais de Cloud e dos outros personagens. Acho que consegui aproveitar essa experiência no título anterior, REMAKE.

Os membros da equipe que criaram as animações faciais são um grupo de pessoas como eu, que têm boas lembranças de FINAL FANTASY VII. Colocamos nosso coração e alma nas expressões faciais de cada personagem, então espero que os jogadores prestem atenção nelas. Neste título, aparecem ainda mais novos personagens. Todos eles têm expressões faciais únicas e encantadoras. Claro, Cloud e seus amigos também estão ainda mais expressivos do que no título anterior.

Este jogo pode ser apreciado por pessoas que jogaram o jogo original, bem como por aqueles que o jogam pela primeira vez, por isso espero que todos os tipos de pessoas joguem e experimentem o novo FINAL FANTASY VII.


Hsueh Huei Liao – Artista Chefe de UI

E lá estava! O primeiro passo em nossa nova jornada.

Essa linha ficou comigo desde o início do desenvolvimento. Assim como esse “primeiro passo” da nuvem e da jornada do grupo, um dos grandes objetivos do REBIRTH não era apenas levar tudo do REMAKE como está, mas criar um novo visual para a UI.

Os personagens 3D mostrados no menu principal ajudam a conectar os jogadores à história, e eles ocasionalmente têm expressões desconfortavelmente sérias em seus rostos, exceto quando estão vestidos com roupas de resort tropical. Isso ajuda os jogadores a se sentirem mais conectados à história sempre que abrem o menu. Estou muito grato por todo o apoio que recebemos para diversas seções da UI durante o desenvolvimento.

Este jogo apresenta uma variedade tão grande de minijogos que é quase como um parque de diversões, e trabalhamos em algumas UIs dedicadas para cada um deles que se encaixam na história do jogo. Somente REBIRTH poderia exigir tantos gêneros diferentes de design de UI em um único título. Como criador, foi muito divertido trabalhar, mas a carga de trabalho também foi bastante difícil. Mesmo assim, a equipe de UI trabalhou duro e sem concessões em cada um deles, com um padrão tão alto que cada um é quase como seu próprio jogo independente.

Por que não fazer uma pausa nas aventuras e relaxar com seu minijogo favorito?


Yuuki Akama – Diretor de Fotografia

Minha primeira experiência trabalhando na SQUARE ENIX foi em FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN.

Ter a oportunidade de trabalhar no projeto REMAKE de FFVII, que preparou o cenário para ADVENT CHILDREN, foi tão emocionante e prazeroso quanto quando joguei o jogo original pela primeira vez, quando era estudante. Estou muito feliz por ter feito essa jornada emocionante com os jogadores.

Trabalhei na direção da parte gráfica das cenas em FFVII REBIRTH e enfrentei um enorme desafio ao longo do caminho: como posso dar aos jogadores a mesma sensação de um vasto mundo aberto fora de Midgar que os jogadores do FINAL FANTASY VII original sentiram?

Claro, existem algumas maneiras convencionais de fazer isso, como perspectiva atmosférica e outras técnicas semelhantes, mas não pude deixar de me perguntar se havia algo mais que eu pudesse fazer os jogadores sentirem… E para ser honesto, eu não Não encontraremos a solução para este desafio enquanto trabalhamos neste título. Quando penso sobre isso agora, acho que a única coisa que poderia acrescentar às informações transmitidas apenas pelos cinco sentidos seria meus sentimentos em relação a este título.

Fiz questão de incorporar os sentimentos que guardo em meu coração há mais de 26 anos, desde que joguei o FINAL FANTASY VII original.

Sinto que algo está diferente e não posso dizer o quanto estou feliz por poder vivenciar os mesmos sentimentos dos jogadores neste jogo. Na verdade, meu coração está batendo forte só de escrever essa frase.

Espero que você goste de FFVII REBIRTH!

Mitsuto Suzuki – Música

“”Gostaríamos de começar com a música para criar esta cena …”

Assim como em FFVII REMAKE, houve cenas neste jogo em que a equipe de desenvolvimento solicitou que eu compusesse a música primeiro, pois queriam começar com a música e construir o resto da cena em torno dela.

Isso envolveu combinar a música com a história de fundo, a direção e a progressão da história da cena, e descobrir o ritmo na minha cabeça a partir daí. Isso exigiu uma abordagem e um fluxo de trabalho ainda mais sofisticados em relação ao REMAKE, e um nível ainda maior de entusiasmo. Parece estranhamente recente, ao mesmo tempo que parece que foi há muitos anos que comecei a escrever com entusiasmo.

Gravamos conteúdo para o mundo do jogo em vários ambientes diferentes e conheci muitas pessoas ao longo do caminho. Trabalhar em performances vocais em 4 idiomas diferentes, cada um com melodias e ritmos diferentes, foi uma experiência realmente desafiadora e inesquecível.

Há seções que se aprofundam na música do jogo original e seções que foram criadas recentemente para REBIRTH. Espero que os jogadores dêem algumas risadinhas com alguns dos elementos musicais e descobertas que serão feitas, e que gostem e, em alguns casos, fiquem surpresos com o que encontrarem.

Obviamente, isso vale para jogadores que jogaram o FINAL FANTASY VII original, mas espero que os novatos também experimentem isso.

Estou muito satisfeito porque, assim como o rico elenco de personagens únicos e aliados do jogo, a equipe de som uniu forças com um grande número de aliados, cada um oferecendo seu próprio polimento, para produzir a música que você ouve no jogo. Por favor aproveite.


Masashi Hamauzu – Música

Tal como no título anterior, o meu papel principal concentrou-se nas faixas orquestrais. Passei muito tempo e esforço ajustando a enorme quantidade de transições de cena no jogo, mas no final, acho que cheguei a um ponto em que fiquei feliz com quase todas elas.

Em particular, quando vi as imagens preliminares das cenas do show no palco, comecei a suar frio. Pensei comigo mesmo: “Você precisaria ser tão habilidoso quanto um compositor clássico histórico para conseguir isso”. “Eu quase não fiz nada assim antes”. Mas assim que comecei, fui capaz de me lembrar da experiência que tive ao estudar ópera e música religiosa quando era estudante, e quando enviei a demo para Toriyama-san, ele respondeu dizendo: “Bravo! ”, então eu sinto que isso realmente ressoou nele.

Além disso, quando se tratava de compor para cantores de ópera em particular, pensei especificamente em composições de nomes como Mozart e Leoncavallo, e cantores como Ettore Bastianini e Carlo Tagliabue. Para mim, pessoalmente, tive uma sensação de nostalgia ao ver quanta terminologia especializada flutuava no espaço de produção e gravação. Isso me deu a sensação de que eu não estava compondo músicas incidentais, mas sim gravando músicas para o palco. Em todos os meus anos de composição musical, foi a primeira vez que senti que matricular-me em música vocal na universidade realmente era útil.

Também trabalhei em algumas cenas importantes do ato final do jogo. Espero que você goste deles.

Makoto Ise – Diretor de Som

Estou muito feliz por termos chegado ao lançamento de FFVII REBIRTH, o segundo título do projeto de remake de FFVII.

Eu pude tocar o FINAL FANTASY VII original quando ele foi lançado, então fui bastante específico enquanto trabalhava no som deste projeto.

Com a aventura se abrindo em um enorme mapa mundial e uma variedade de novos elementos sendo adicionados, este jogo marca uma mudança em relação ao REMAKE e apresenta uma nova e emocionante evolução de jogabilidade. E também do ponto de vista sonoro, tivemos que reconsiderar e reconstruir o design de som do zero para corresponder a esta enorme quantidade de novos conteúdos. O design do jogo, e em particular o mapa-múndi, oferece aos jogadores um alto grau de liberdade de movimento, então eu também quebrei bastante a cabeça com o design de som, mas no final nós levamos o design de som adiante, prestando maior respeito ao jogo original do que REMAKE, e acho que conseguimos produzir um som nostálgico e fresco.

Da bela música que expressa emoções e situações, aos sons ambientais envolventes, aos efeitos sonoros que ressaltam o combate frenético, à dublagem que dá vida aos personagens — esses são os sons que compõem o mundo de FFVII REBIRTH. Espero que as pessoas que jogaram REMAKE e os novos jogadores experimentem esta aventura!


Keiji Kawamori – Supervisor Musical

Para a música deste título, seguimos a mesma abordagem que adotamos para REMAKE, ao mesmo tempo que incorporamos novos desafios em praticamente todos os aspectos. Além disso, com o mundo a expandir-se consideravelmente para este título, compusemos cerca do dobro da música que compusemos para o último jogo, numa grande variedade de géneros diferentes.

Existem algumas áreas onde o arranjo musical muda dependendo da situação, então espero que os músicos voltem para ouvir como o arranjo muda em diferentes circunstâncias, mesmo que já tenham tocado aquela seção. Acho que os jogadores também acharão interessante descobrir novos arranjos que combinam temas de maneiras nunca antes ouvidas, como seções de Let the Battles Begin! e One-Winged Angel, que nunca foram apresentados juntos em uma composição em nenhum jogo anterior, sendo incluídos na mesma composição.

E mais uma coisa: uma das coisas únicas e características de REBIRTH é que o conteúdo paralelo tem seus próprios acompanhamentos musicais, então espero que os jogadores prestem atenção nisso enquanto completam muitas missões secundárias variadas.

Espero que a música deste jogo ajude a melhorar a experiência dos jogadores.


Asako Suga – Editora Líder de Diálogo

Tendo fugido de Midgar, Cloud e seus companheiros conhecerão um grande número de novos personagens em sua jornada pelo mundo.

Este jogo apresenta os dubladores de mais de 250 dubladores, e o processo de gravação levou cerca de dois anos para ser concluído. E além do japonês, também gravamos vozes para inglês, francês e alemão, somando um total de mais de 1000 intérpretes em um único jogo!

Esses performers dedicam muitas horas gravando conversas que ajudam a imergir o jogador na história: aumentando a tensão para momentos mais intensos da trama e rindo dos diálogos bem ritmados com outros personagens.

Este título também apresenta personagens que apareceram no FINAL FANTASY VII original e esperaram muito tempo para que suas vozes finalmente fossem ouvidas, então espero que os jogadores que jogaram o original tomem nota disso. Há também muitas pessoas povoando as ruas das cidades de REBIRTH que estão cheias de personalidade, então espero que os jogadores ouçam suas conversas enquanto se movem pelo mundo.

Este jogo faz ótimo uso de uma ampla variedade de vozes, então espero que muitas, muitas pessoas o joguem.

Muito obrigado a todos os desenvolvedores por seus comentários. FINAL FANTASY VII REBIRTH já está disponível para PS5:

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