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Como o PlayStation ajudou a Square Enix a atingir suas ambições cinematográficas para Final Fantasy 7 e além

“Quando eu ainda estava na casa dos 20 e tinha acabado de entrar na indústria de jogos”, o produtor da série Final Fantasy, Yoshinori Kitase, me conta, “eu estava jogando Final Fantasy em casa com meu pai sentado ao meu lado assistindo. A impressão que ele tinha do jogo era que ele não tinha ideia do que deveria estar acontecendo na tela.”

Isso é compreensível. Para aqueles de nós que cresceram jogando videogames, suas idiossincrasias se tornaram normalizadas. Mas para outros, os videogames apresentam um mundo que parece estranho (às vezes literalmente) e difícil de compreender. Isso era especialmente verdade em sua infância.

Como Kitase explica: “A maneira como os jogos retratavam as coisas com pixel art 2D na verdade usava muitas convenções estilizadas que só funcionavam dentro daquele meio, e os jogadores se acostumaram a elas ao longo do tempo. No entanto, as pessoas da geração do meu pai que não tinham experimentado jogos antes não conseguiam entender isso facilmente.

“Eu, pessoalmente, quero que os jogos sejam algo que qualquer pessoa de qualquer geração, em qualquer país do mundo, possa aproveitar, assim como filmes e dramas de TV.”

A série Final Fantasy sempre foi focada em narrativas dramáticas, talvez até cinematográficas. Mas foi só quando a Squaresoft (como era na época) mudou de sua então casa no SNES da Nintendo para o console Sony PlayStation mais tecnicamente proficiente e seus CD-ROMs, que a empresa foi capaz de realmente atingir suas ambições narrativas. Gráficos 3D! Vídeos em movimento total! Tudo era possível finalmente.

“A série Final Fantasy sempre tratou a narrativa dramática como importante”, diz Kitase. Os seis primeiros jogos usaram um estilo de pixel art 2D plano, mas para avançar a série, Kitase sentiu que “um estilo visual com um senso de profundidade era necessário para transmitir efetivamente esse drama”.

Ele cita Final Fantasy 5 – o primeiro da série em que trabalhou – como um exemplo de simulação de um efeito 3D ao rolar várias camadas de fundo. De fato, o SNES se tornou famoso por seu modo gráfico Mode 7 usado para criar profundidade, o que pode ser visto em pistas de corrida como Super Mario Kart e na exploração do mundo superior em Final Fantasy 6. Mas esse era o limite das capacidades do SNES e, para o próximo jogo Final Fantasy da Squaresoft, não era o suficiente. Ele precisava de verdadeiras capacidades 3D. Ele precisava do PlayStation.

Está bem documentado como a decisão da Nintendo de continuar com cartuchos para o N64 (após a desavença entre a Nintendo e a Sony (e mais tarde a Philips) por causa de um console fracassado baseado em disco) levou a Squaresoft a mudar de aliança. No entanto, essa mudança provaria ser monumental para a série como um todo: apesar de originalmente ter feito seu nome nos consoles da Nintendo, o sucesso de Final Fantasy 7 consolidaria, doravante, seu status como sinônimo de PlayStation.

“Com Final Fantasy 7, o chip gráfico do PS1 finalmente me permitiu usar o tipo de apresentação cinematográfica que sempre foi meu ideal”, diz Kitase. “Precisávamos de um estilo de representação visual que fosse naturalmente aceito como um filme, e foi o PS1 que tornou isso possível pela primeira vez.”

Uma grande parte disso foi o uso de vídeos full-motion, ou FMVs. Em vez de usar gráficos do jogo, a equipe escolheu realizar grandes batidas da história usando gráficos pré-renderizados. O protagonista Cloud escapando do prédio da corporação Shinra em uma motocicleta é uma sequência particularmente memorável, assim como um certo momento perturbador no meio do jogo. Mas essas cenas só foram possíveis graças ao espaço de armazenamento extra dos CD-ROMs do PS1.

“Precisávamos de um estilo de representação visual que fosse naturalmente aceito como um filme, e foi o PS1 que tornou isso possível pela primeira vez.”

“Percebemos que o FMV era muito importante desde o início do desenvolvimento e, na verdade, foi um dos grandes motivos pelos quais escolhemos o PS1 com sua unidade de CD-ROM para desenvolver o jogo”, diz Kitase.

O FMV já havia sido usado em consoles domésticos para jogos interativos de má qualidade ou sequências curtas de introdução, mas está claro que a Squaresoft viu grande potencial para narrativa cinematográfica. O que realmente aumentou esse efeito, no entanto, foi a integração perfeita dos FMVs, fazendo com que Final Fantasy 7 realmente parecesse um filme jogável. “Até então, as sequências de FMV e a jogabilidade geralmente eram separadas, o que realmente obstruía a imersão e a antecipação do jogador”, diz Kitase, observando que na maioria das vezes em que era usado, a tela simplesmente apagava para passar para a próxima cena. “No entanto, para Final Fantasy 7, deliberadamente não inserimos apagões ao passar do FMV para a jogabilidade e tomamos cuidado para vinculá-los perfeitamente para evitar reduzir a imersão.”

Um exemplo particular disso é a abertura icônica do jogo. A câmera gira sobre um céu estrelado antes de cortar para uma jovem misteriosa enquanto notas agudas de cordas são mantidas como uma pausa de respiração. A câmera mergulha de volta para revelar uma vasta metrópole futurística enquanto a música sobe, plumas de fumaça verde doentia jorrando no céu noturno. Então voltamos, cortados com cenas de um trem em movimento, antes de nosso herói de cabelo espetado Cloud saltar do veículo e a missão de abertura começar, com o controle nas mãos dos jogadores. Esta cena não foi importante apenas para estabelecer o tom do jogo, foi a primeira vez que os jogadores viram um mundo Final Fantasy renderizado em gráficos 3D. A principal inspiração foi o famoso Blade Runner de Ridley Scott .

“Nós fomos inspirados pelo impacto avassalador que a cena de abertura do filme Blade Runner tem, onde você vê uma Los Angeles de um futuro próximo do ar e tentamos criar uma ideia para nossa abertura para mostrar a cidade de Midgar de uma forma atraente”, diz Kitase. “No entanto, apenas fazer isso não seria mais do que uma simples imitação. Uma vantagem que tínhamos sobre o cinema como um jogo era a capacidade do jogador de controlar um personagem e realmente entrar naquele mundo. Ao fazer a câmera dar um zoom rapidamente da paisagem urbana mais ampla para o trem e então fazer uma transição perfeita para Cloud pulando na plataforma e se tornando controlável, nós retratamos a escala e a presença da cidade em si, bem como imergimos o jogador diretamente naquele mundo.”

Ele continua: “Esta cena é um ótimo exemplo para ilustrar as transições perfeitas entre FMV e gameplay, e os engenheiros passaram vários meses superando problemas técnicos difíceis para conseguir isso. Quando esta cena foi concluída, no entanto, eu estava confiante de que o jogo seria um sucesso.”

Ele estava certo. Final Fantasy 7 se tornou o segundo jogo mais vendido no PlayStation, não apenas restabelecendo a série em escala global, mas estabelecendo o console como o lugar para RPGs japoneses. Essas vendas foram auxiliadas por uma campanha de marketing que enfatizou os altos cinematográficos do jogo, utilizando seus FMVs e notando que “a aventura mais esperada e épica do ano nunca chegará a um cinema perto de você”. Finalmente, a Squaresoft parecia estar dizendo, os jogos podem contar histórias tão bem quanto os filmes – se não melhor.

Na verdade, essa comparação foi feita de forma gritante com o lançamento do primeiro filme Final Fantasy, Final Fantasy: Spirits Within em 2001 do criador da série Hironobu Sakaguchi, que fracassou notoriamente, assim como a sequência do filme Final Fantasy 7, Advent Children, criticada pela crítica, em 2005. No entanto, mesmo essas instáveis ​​aventuras no cinema acabaram beneficiando os jogos a longo prazo. “Nossa tecnologia para renderizar personagens humanos com proporções realistas avançou com Final Fantasy: Spirits Within e isso foi então incorporado de volta aos jogos a partir de Final Fantasy 8 em diante”, diz Kitase. “A maneira como retratamos a ação no lado da jogabilidade também evoluiu de Final Fantasy 7 em diante e isso realmente culminou e se uniu em Advent Children. Dessa forma, esses dois ciclos de feedback separados impulsionaram a evolução de nossa expertise cinematográfica.”

Advent Children continuou a história de Final Fantasy 7 com sequências de ação incríveis | Crédito da imagem: Sony Pictures

Kitase acredita que os visuais de Final Fantasy 7 foram essenciais para seu sucesso global, mas não foram a única razão. “Acho que o grande fator foi como os novos visuais 3DCG permitiram representações dramáticas facilmente compreendidas que ressoaram com a maioria das pessoas de todos os países e gerações, fossem eles jogadores dedicados ou não, da mesma forma que os filmes de Hollywood”, diz ele.

“Por outro lado, também acho que o cenário do jogo, com sua perspectiva religiosa distinta e conceitos como a vida no planeta, bem como as tendências da subcultura japonesa vistas no design dos personagens, trouxeram um sabor único que não era visto em obras americanas ou europeias na época.”

Claro, visuais chamativos não são nada sem uma narrativa forte e aqui Final Fantasy 7 também tem sucesso. Seus temas de ecoterrorismo e exploração de recursos naturais são tão prescientes hoje como sempre, resultando em relevância contínua com a mais recente e contínua trilogia Final Fantasy 7 Remake. Mas esses temas foram originalmente alimentados por algo mais pessoal: vivenciar a perda.

“O Sr. Sakaguchi, o pai de Final Fantasy, foi na verdade um proponente da teoria de Gaia de que o planeta em si, assim como todas as pessoas e animais nele, têm uma força vital da mesma forma”, diz Kitase. “Isso foi expresso por meio do cinema em Final Fantasy: Spirits Within e como um jogo por meio de Final Fantasy 7. Todos nós nos encontraremos diante da perda de alguém querido em algum momento, inclusive eu, e acho que o tema de como reconciliamos as memórias de nossos entes queridos que partiram nesses momentos e continuamos seu legado foi algo que realmente ficou com as pessoas.”

Personagens e relacionamentos de Final Fantasy 7 continuam entre os melhores da série | Crédito da imagem: Square Enix / Eurogamer

Acima de tudo, para Kitase, é o apelo dos personagens que alojou o jogo tão firmemente nos corações de seus jogadores. “Ainda recebemos muitas cartas de fãs para os personagens hoje, e isso me faz querer criá-los e desenvolvê-los mais cuidadosamente no futuro”, ele diz.

Grande parte desse apelo está em Cloud. Kitase explica como muitos RPGs não deixam seu personagem principal falar para que eles sejam um receptáculo para o jogador, mas esse não é o caso da série Final Fantasy. Em vez disso, cada um tem seu próprio protagonista roteirizado como parte de uma história única, embora isso tenha sido levado mais adiante em Final Fantasy 7 (spoilers!), graças à influência de um romance policial clássico.

“Com Final Fantasy 7, demos um passo ainda maior nessa direção ao revelar perto do fim da história que o protagonista na verdade tinha outra personalidade separada da qual nem mesmo o jogador estava ciente”, diz Kitase. “Isso fez uso de um truque de narrativa descritiva como o de The Murder of Roger Ackroyd, de Agatha Christie, o que era algo muito incomum para o cenário de jogos da época.”

“Ainda hoje recebemos muitas cartas de fãs para os personagens, e isso me faz querer criá-los e desenvolvê-los com mais cuidado no futuro.”

Foi esse foco no “drama de mistério psicológico” em vez dos “contos heróicos de aventura” dos RPGs anteriores que, para Kitase, fez de Final Fantasy 7 o jogo que “consolidou a reputação da série em termos de drama”.

Claro, é aquele momento com Aerith que se tornou o mais memorável de todos, embora Kitase diga que ele não incluiu intencionalmente uma cena tão chocante “por travessura”. Em vez disso, ele estava simplesmente “muito confiante sobre os laços entre os personagens serem um elemento importante ao criar drama”. Essa ideia – e a experiência da cena de Aerith especialmente – foi infundida na série desde então, ajudando a entregar momentos emocionais importantes. Kitase especifica uma certa outra cena de Final Fantasy 10 em particular.

De fato, o peso da cena de Aerith pesa sobre a atual trilogia Remake, e especificamente na parcela intermediária deste ano, Final Fantasy 7 Rebirth. Seu diretor, Naoki Hamaguchi, relembra aquela cena no jogo original. “Eu lembro que eu estava jogando como um estudante do ensino fundamental naquela época, e isso realmente me atingiu”, ele diz, “aquela cena era tão icônica.”

O destino de Aerith foi reimaginado em Final Fantasy 7 Rebirth | Crédito da imagem: Square Enix

Enquanto Final Fantasy 6 foi o primeiro jogo que Hamaguchi jogou que realmente afirmou o poder dos jogos para ele, foi Final Fantasy 7 que “me fez sentir que isso não é um filme, isso não é um filme, mas pode fornecer um tipo similar de narrativa dramática e entretenimento”, ele diz. Foram esses dois jogos que influenciaram sua decisão de se tornar um criador de jogos.

Ele acrescenta, como diretor da trilogia Remake, “ser capaz de influenciar o futuro desse projeto parece destino” e, embora haja pressão para suportar o peso da responsabilidade pela recriação de um jogo tão amado, “eu realmente sinto prazer e paixão pelo que faço e isso ofusca a pressão”.

Para Hamaguchi, ele compara o sucesso da série Final Fantasy a Star Wars e Matrix, elogiando sua capacidade de utilizar a nova tecnologia da época. “Eles foram os primeiros a fazer algo bem e fazer algo que nunca foi feito antes, por causa desse [avanço] na tecnologia”, ele diz.

“Por que eu acho que ele permaneceu tão amado e tão popular por 20-30 anos, é porque foi obviamente o primeiro grande RPG a usar um mundo 3D como aquele no PlayStation”, ele continua. “E não usou apenas gráficos 3D, foi a primeira vez que realmente vimos um jogo que tinha esse nível de profundidade: entrar em um mundo e mostrar os relacionamentos entre personagens em uma jornada. Você não pode realmente separá-lo dos desenvolvimentos em tecnologia naquele momento.”

“Não é possível separar isso dos desenvolvimentos tecnológicos daquela época.”

O mesmo, na verdade, poderia ser dito da trilogia Final Fantasy 7 Remake. Os dois jogos até agora reinventaram a história do original e realizaram seu mundo com a tecnologia atual do PS5 de forma impressionante. Os modelos expressivos de personagens e a cinematografia elaborada vão além dos FMVs do original, enquanto os fundos pré-renderizados impressionantes, mas agora datados, foram transformados em cidades e vilas 3D totalmente exploráveis ​​com as quais os fãs – e talvez a equipe de desenvolvimento original – sempre sonharam. Os verdes e azuis planos arcaicos do mapa-múndi original foram transformados em alguns dos ambientes abertos mais luxuosos e detalhados da memória recente.

Como Kitase me disse em uma entrevista anterior : “Se um jogador da geração moderna jogar [o original], ele vai ter a mesma reação emocional e resposta que a geração original de jogadores teve 27 anos atrás, quando era atual e de ponta? Eu não acho que eles teriam”, ele disse. “Precisamos refazer o jogo como um jogo moderno para que ele possa continuar a ser visto dessa forma, em vez de apenas como um artefato da história.”

Além disso, esses visuais reimaginados garantem que o jogo seja acessível para um público moderno, trazendo mais clareza além das convenções de jogos estilizadas. É como se agora Final Fantasy 7 tivesse se tornado o que Kitase sempre quis alcançar para seu pai e, nesse sentido, seu desenvolvimento realmente completou o ciclo.

Fonte: Eurogamer.net

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