
Desenvolvido por: Capcom |
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Publicado por: Capcom |
Gênero: Luta |
Série: Capcom vs SNK, Rival Schools, Power Stone, Plasma Sword, Street Fighter Alpha, Capcom Fighting Evolution |
Lançamento: 16 de Maio de 2025 |
Classificação indicativa: 12 anos |
Modos: Single-player, Multiplayer local e online |
Disponível para: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One e PC (Steam) |
Nos últimos anos, a Capcom tem sido uma das empresas de games que mais valorizam a opinião de seus consumidores. Não é raro você ver épocas em que a empresa faz pesquisas online para saber a opinião dos jogadores sobre seus produtos, e por meio dessas pesquisas é que a empresa toma conhecimento dos games que seus fãs mais querem ter a oportunidade de jogar novamente, seja por meio de remasters / ports para consoles modernos, remakes ou reboots. Um das formas que a Capcom vem utilizando para trazer tais games, é sob a forma das Fighting Collections. Capcom Fighting Collection 2, apesar do nome, trata-se da terceira investida da empresa nesta série de games, sendo antecedida por Capcom Fighting Collection e Marvel vs Capcom Fighting Collection: Arcade Classics. Esta coletânea, por sua vez, é um resgate a títulos deixados de lado por mais de 20 anos, das franquias Capcom vs SNK, Rival Schools, Power Stone, Plasma Sword e o rejeitado Capcom Fighting Evolution.
Sobre a Coletânea

Gameplay e Experiência
Sobre os títulos
- Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro
- Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001
Lançado em 2001, trata-se da sequência do jogo de luta Capcom vs. SNK. Na história do game, um ano se passou desde o torneio original conhecido como Millennium Fight 2000. Desta vez, os conflitos políticos da Garcia Financial Clique e da Masters Foundation têm uma revanche mais uma vez, lançando um torneio de luta de um milhão de dólares chamado Mark of the Millennium 2001 / Millionaire Fighting 2001, todos os lutadores originais de ambas as potências se enfrentam mais uma vez, mas com mais lutadores, lendas e recém-chegados. Os finais mudam dependendo do desempenho do jogador, levando em consideração a pontuação final e certas condições. Capcom vs. SNK 2 combina personagens e elementos de jogabilidade de vários jogos de luta da Capcom e SNK, principalmente a série Street Fighter e a série The King of Fighters. Além disso, outros elementos, mais notavelmente estilos de luta diferentes, incorporaram elementos de outros jogos também, como Street Fighter III, Garou: Mark of the Wolves e a série Samurai Shodown. Em contraste com o Capcom vs. SNK original, os personagens não têm mais um “ratio” específico. Em vez disso, o jogador pode selecionar até três personagens em uma equipe e dar um pontuação ou ratio (até quatro) para cada um, conforme desejado. Ao contrário do primeiro jogo, que foi baseado no sistema de socos e chutes de duas forças e quatro botões no estilo The King of Fighters, Capcom vs. SNK 2 é baseado no sistema de socos e chutes de três forças e seis botões, nativo da série Street Fighter, e os personagens da SNK foram ajustados para se adequar ao estilo de 6 botões. O sistema geral é derivado de Street Fighter Alpha. No entanto, vários estilos de luta diferentes chamados ‘Grooves’, que imitam outros jogos da Capcom e SNK, estão incluídos no game. Eles ditam o sistema de Super Gauge do personagem e técnicas especiais, como dashes, corrida e cancelamentos de guarda, chamados de “Subsystems”. Existem seis no total, cada um designado com uma letra. Cada jogador designa antes da partida qual groove sua equipe usará. Uma atualização, estando também presente nesta coletânea junto do game original, chamada Capcom vs. SNK 2 EO foi lançada posteriormente, sendo basicamente o mesmo jogo, mas com pequenas mudanças na jogabilidade e a inclusão de um sistema EO (“Extreme Offense”) que permite ao jogador realizar ataques específicos simplesmente movendo o analógico direito em uma determinada direção.
- Capcom Fighting Evolution
Capcom Fighting Evolution é um jogo de luta de 2004 publicado pela Capcom. O jogo apresenta personagens de três encarnações diferentes da série Street Fighter, bem como personagens da série Darkstalkers e do jogo de arcade Red Earth, com cada personagem empregando o sistema de luta do jogo que eles representam. Além dos personagens, o jogo também apresenta uma nova lutadora original, Ingrid, além dos chefes Pyron e Shin Akuma. Ingrid usa seu estilo de luta único com suas próprias técnicas, para um total de seis estilos de luta. O jogo consiste em lutas de duplas de dois contra dois. O jogador seleciona um par de personagens e começa uma partida com o primeiro selecionado. Se seu personagem atual for derrotado em uma rodada, o jogador pode optar por começar a próxima rodada com o outro personagem.
- Street Fighter Alpha 3 Upper
Em 2001, Street Fighter Zero 3 foi relançado para os arcades no Japão com o título de Street Fighter Zero 3 Upper, oficialmente promovido como Street Fighter Zero 3↑. O jogo foi lançado para o hardware NAOMI baseado em Dreamcast, em vez do hardware CPS II do jogo original, e apresenta todos os seis personagens das versões de consoles, bem como algumas mudanças de equilíbrio, mais notavelmente a remoção do glitch de “cancelamento de agachamento” que permitia combos infinitos V-ISM.
- Power Stone
Power Stone é um jogo de luta em arena 3D desenvolvido e publicado pela Capcom. O jogo gira em torno de vários personagens lutando pelas mágicas “Power Stones”, capazes de realizar qualquer desejo. Power Stone foi lançado inicialmente para o hardware Sega NAOMI em 1999 e posteriormente portado para o Dreamcast. O gameplay envolve selecionar um personagem e, em seguida, batalhar com outros personagens, no x1, em vários locais. A luta ocorre em uma arena tridimensional e inclui a capacidade de usar ataques especiais, além de pegar e lutar com objetos como mesas, cadeiras, pedras e bombas. Durante a batalha, “Power Stones”, semelhantes a gemas de cores diferentes, aparecem na arena. Se um personagem coletar três Pedras de Poder, ele se transforma em uma versão mais poderosa de si mesmo. O personagem poderá então usar um de dois ataques especiais. Um geralmente é um ataque poderoso de longo alcance e o outro é um agarrão ou movimento de curta distância. O modo energizado dura apenas até que a barra de energia esteja completamente esgotada, durante o qual o ataque especial pode ser executado (o que esgota completamente a barra de energia) ou lançar algum tipo de projétil (que consome apenas uma pequena parte da energia). Cada partida continua até que a barra de energia de um dos dois personagens em luta se esgote.
- Power Stone 2
Lançado em 2000, é a sequência do Power Stone original e apresenta o elenco original, com exceção dos personagens secretos, além de vários novos personagens. Ele foi desenvolvido com base no gameplay inovador introduzido por seu antecessor, mas desta vez, permitindo que até quatro jogadores escolhessem entre vários personagens e usassem o ambiente ao redor deles para obter vantagem. Existem quatro modos diferentes disponíveis para o jogo
- 1 contra 1: um modo história semelhante ao Power Stone original;
- Arcade: Um jogo de história com quatro personagens, com dois personagens avançando a cada rodada;
- Original: Modo multijogador, com livre escolha de personagens e cenários.
- Aventura: Um modo história imprevisível, onde os jogadores podem coletar itens, cartas e dinheiro.
Power Stone 2 oferece cinco estágios 3D interativos para começar, além dos dois estágios de chefe que os jogadores também podem acessar no modo Original. Todos, exceto o modo Original, são jogados como um enredo, onde duas batalhas são travadas nos estágios regulares, seguidas pelo chefe Pharaoh Walker, depois outra batalha e terminando com o estágio do chefe Dr. Erode. Três estágios extras podem ser desbloqueados para o modo Original ao atender a certos requisitos no modo Arcade, bem como um estágio de área desértica, que é essencialmente o estágio do chefe Pharaoh Walker, mas sem o chefe. Embora cada jogador tenha seu próprio conjunto de ataques terrestres e aéreos padrão, o personagem pode executar ataques de fusão mais poderosos após coletar três Power Stones e se transformar. Power Stone 2 não oferece a oportunidade de defender, embora tocar no direcional pouco antes de um inimigo atacar fará com que você se esquive.
A maioria das fases é dinâmica e muda conforme a batalha avança. Por exemplo, a fase do avião começa em um avião de guerra. Após um tempo determinado, o avião se desintegra, forçando todos os jogadores a lutar enquanto saltam de paraquedas em direção ao solo. Logo depois, os jogadores caem em uma plataforma flutuante, onde o restante da batalha acontece. Isso, em essência, cria três subfases dentro de uma única.
Cada fase também está repleta de caixas de itens, que contêm um item aleatório que um jogador adquiriu e desbloqueou no modo Aventura ou criou na Loja de Itens. Elas também podem conter Power Stones. Os itens são extremamente diversos. Itens que causam dano variam de armas de fogo, lança-chamas, martelos gigantescos, uma grande variedade de espadas, armadilhas para ursos, patins e até mesmo uma revista que pode ser arremessada. Itens que não causam dano incluem alimentos que restauram a saúde, escudos para defesa, elixires para invisibilidade, sprays adesivos para desacelerar seus oponentes e asas para saltos extras. Cartas que podem ser usadas para misturar itens também podem ser encontradas no modo Aventura. Além disso, a maioria das fases também tem sua própria coleção de itens e acessórios exclusivos que o jogador pode usar. Por exemplo, a fase do submarino vem com torres, pequenos aviões para lançar bombas e icebergs para lançar nos oponentes. Cada fase também é altamente interativa, pois os jogadores podem usar muitos dos elementos da fase eles mesmos. Todos os jogadores também podem ganhar altura extra pulando de uma parede.
Uma adição ao Power Stone 2 é o modo “Aventura”. Este modo é funcionalmente idêntico aos modos “1 contra 1” e “Arcade”; no entanto, há um inventário adicional repleto de itens e dinheiro que o jogador coletou. Estes podem então ser levados para a “Loja de Itens” do jogo, administrada pela personagem secreta Mel. O objetivo geral da Loja de Itens é permitir que os jogadores tenham acesso a novos itens; seja comprando-os ou combinando itens existentes em um processo de “mistura”. Isso dá ao jogo uma longevidade adicional considerável, já que muitos dos melhores ou mais divertidos itens estão disponíveis apenas na Loja de Itens.
- Project Justice
Project Justice é um jogo de luta 3D desenvolvido e publicado pela Capcom, sendo sequência do jogo de luta Rival Schools: United by Fate, de 2000. Assim como no jogo original, no combate em Project Justice muitos personagens usam sua área de atuação acadêmica ou esportiva como estilo de luta (por exemplo, futebol, natação, música) e, como resultado, movimentos especiais – em particular os movimentos de duplas – tendem a ter um toque surreal, com métodos para ferir o oponente que variam de: forçá-lo a participar de uma sessão improvisada de nado sincronizado (em terra firme); confundi-lo tirando fotos dele em rápida sucessão durante uma entrevista para o jornal da escola; ou até mesmo repreendê-lo tão severamente que ele caia inconsciente de vergonha.
Diferente do seu antecessor, que permite ao jogador selecionar dois personagens, Project Justice permite ao jogador selecionar três personagens para formar uma equipe. Devido a isso, o jogador pode fazer dois Team-Ups diferentes, e a técnica Party-Up , que faz com que todos os três personagens executem um ataque ao oponente. Como em Rival Schools: United by Fate, a técnica Team-Up custa dois níveis de Guts no medidor de Guts, cujo nível máximo acumulado foi reduzido de nove para cinco níveis. Além disso, o jogador tem a chance de cancelar a tentativa de Team-Up de um oponente por meio de um cancelamento de Team-Up, em que uma sequência de luta de 5 segundos ocorre. Se o jogador acertar um golpe no oponente, a técnica Team-Up do oponente é cancelada. Caso contrário (ou se o tempo acabar), a técnica Team-Up do oponente continuará. A técnica Party-Up usa todos os cinco níveis do medidor de Guts e não pode ser cancelada depois que o golpe inicial conecta.
O modo single player de Project Justice foi estruturado de forma diferente de seu antecessor. Enquanto Rival Schools: United by Fate só segue uma história se personagens da mesma escola forem selecionados, o jogo possui modos separados “História” e “Livre”.
No Modo História, os jogadores selecionam uma parte da história agrupada por escola e jogam através de um enredo rígido com um grupo limitado de 2 a 6 personagens que o jogador pode escolher para cada luta. Assim como no jogo original, cada luta no Modo História é acompanhada por cenas animadas tradicionais em 2D que avançam a história. Em algumas histórias, o enredo se ramifica dependendo dos resultados de certas lutas ou decisões tomadas pelo jogador, mudando as lutas que o jogador enfrentará. Após derrotar o chefe do jogo, um final para a história da escola é mostrado. No Modo Livre , os jogadores selecionam uma equipe de três personagens e lutam contra equipes aleatórias de oponentes até enfrentar o chefe, semelhante a selecionar dois personagens de escolas diferentes em Rival Schools: United by Fate . Após derrotar o chefe, o jogador vê uma tela onde o jogo avalia seu desempenho e atribui a ele uma classificação com o nome de um personagem do jogo.
- Plasma Sword: Nightmare of Bilstein
Plasma Sword: Nightmare of Bilstein é a sequência de Star Gladiator para arcade, lançada em 1998. É o segundo jogo da série Star Gladiator. O jogo roda no hardware ZN-2, uma versão aprimorada do hardware ZN-1, baseado no PlayStation, em que seu antecessor rodava. O sistema de controle do primeiro Star Gladiator foi retrabalhado e reconstruído para a sequência. Assim como no primeiro jogo, os jogadores possuem quatro botões utilizáveis. Dois dos botões são ataques para a arma de um lutador, enquanto um botão é usado para um ataque de chute e o botão final é usado para passos laterais para dentro e para fora, bem como dashes. O Sistema de Combo de Plasma foi descartado em favor do Sistema de Ataque de Plasma, no qual todos os personagens têm um Medidor de Plasma (semelhante aos encontrados em Street Fighter e Darkstalkers) e que podem armazenar até 3 níveis do Medidor de Plasma, permitindo-lhes realizar super movimentos chamados Ataques de Plasma. Ao contrário do primeiro jogo, os lutadores são capazes de lutar em um campo de plano 3D infinito. Como outros jogos de luta 3D, os combos definidos foram implementados tocando em uma sequência específica de botões. No entanto, os personagens podiam executar movimentos especiais dentro dos próprios combos, semelhante aos jogos de luta 2D (semelhante ao tratamento encontrado na série Street Fighter EX). Os personagens também podem contra-atacar usando uma tática de Reflexo de Plasma ou Vingança de Plasma contra o oponente, exigindo pelo menos metade do nível do Medidor de Plasma.
Uma nova tática introduzida em Plasma Sword é que os personagens receberam uma habilidade especial única chamada Campo de Plasma. Com o uso de um nível do Medidor de Plasma, o personagem que a ativar emitirá uma esfera de energia de Plasma ao seu redor. Se o personagem oponente for atingido por ela, o campo plano 3D ficará temporariamente cercado por quatro paredes invisíveis, dificultando bastante a fuga do Campo de Plasma. Os efeitos do Campo de Plasma variam de personagem para personagem, desde Ataques de Plasma infinitos, crescimento a tamanhos gigantescos e até mesmo a parada do tempo.
Com exceção de Rimgal e Kappah, os personagens restantes do game original retornam para a sequência. Os dez personagens que retornam são acompanhados por quatorze novos personagens, sendo que dez dos novos personagens são considerados “imagens espelhadas” dos que retornam, enquanto os dois novos personagens restantes têm seus próprios estilos de luta únicos. Os dez personagens “imagens espelhadas” compartilham as mesmas armas, ataques e Campos de Plasma do elenco original, mas cada personagem “imagens espelhadas” tem seus próprios Ataques de Plasma, designs de personagem e histórias originais. Há dois subchefes/personagens secretos dentro do jogo e ambos só podem ser jogados através do uso de seus próprios códigos.
O Modo Arcade de Plasma Sword faz o jogador passar por oito estágios de combate. Ao atingir o quinto estágio, o personagem do jogador encontrará um chefe intermediário que avança ainda mais na história do personagem específico. Ao atingir o oitavo e último estágio, o jogador lutará contra um chefe final específico para o seu personagem específico. Dependendo da quantidade de pontos de Habilidade de Batalha que o jogador adquirir durante o Modo Arcade, o personagem específico terá um final único. Se o jogador não conseguir obter a quantidade específica de pontos de Habilidade de Batalha necessária para continuar, o personagem específico terá um final resumido (falso). Caso o jogador consiga obter a quantidade necessária de pontos de Habilidade de Batalha, terá a chance e a oportunidade de enfrentar outro personagem controlado pela CPU, que é considerado o “verdadeiro” chefe final para o personagem específico. Uma vez derrotado, o jogador verá uma conclusão estendida da história do personagem específico, que é considerada o “verdadeiro” final.
Galeria e Extras
Além dos modos em que a porrada come solta, há também o já conhecido modo museu presente em várias coletâneas, onde aqui é possível ver concept arts, documentos de design e um music player para conferir a trilha sonora de cada game. Também é possível acompanhar o progresso de suas conquistas em um modo chamado Prêmios do lutador (desafios), onde fica disponibilizado seu perfil.
Capcom Fighting Collection 2: Vale a pena?
Novamente, sem muitas dificuldades, a Capcom consegue mais uma vez trazer para tempos modernos, franquias até então adormecidas. Os únicos pontos negativos desta compilação, tratam-se apenas da ausência dos games originais das franquias Rival Schools e Star Gladiator, em que não conseguimos sequer cogitar um motivo para que não estejam aqui; e a censura desnecessária de materiais de mais de 20 anos. Ainda assim, é uma coletânea muito boa e uma ótima forma de rejogar tais games, sem a necessidade de ir atrás de seus respectivos consoles da época.

Depois de tudo o que passamos juntos. De tudo o que eu fiz. Não pode ser em vão. Permaneça conosco.