O texto abaixo foi publicado no site oficial da Square Enix:
Como tornar um jogo clássico ainda melhor? O produtor e diretor de desenvolvimento de STAR OCEAN THE SECOND STORY R, Yuichiro Kitao, e o compositor Motoi Sakuraba explicam nesta nova entrevista.
STAR OCEAN THE SECOND STORY está entre os maiores RPGs da era PS1 graças à sua história envolvente, jogabilidade emocionante e trilha sonora estelar do compositor Motoi Sakuraba. Agora está de volta como STAR OCEAN THE SECOND STORY R – um remake completo que de alguma forma torna todos esses elementos ainda melhores!
O novo jogo já está disponível para Nintendo Switch, PS5, PS4 e PC via Steam. Ele apresenta um novo e ousado estilo de arte 2.5D, combate mais rápido com novas mecânicas, dublagem completa para sequências de histórias, muitos recursos de qualidade de vida, incluindo viagens rápidas e muito mais.
Curiosamente, o compositor Sakuraba também voltou para reorganizar toda a trilha sonora e até compor algumas faixas novas. Basta dizer que seu trabalho está fora deste mundo (trocadilho intencional).
Para marcar o lançamento do jogo, conversamos com Sakuraba-san e com o produtor e diretor de desenvolvimento do jogo, Yuichiro Kitao, sobre o que esperar do próximo remake do RPG – e como será para Sakuraba-san revisitar seu próprio trabalho mais de duas décadas depois!
Olá Katao-san. Muitos fãs consideram STAR OCEAN THE SECOND STORY uma joia da coroa da série. Por que você acha que é isso?
Yuichiro Kitao (Produtor e Diretor de Desenvolvimento): Acho que o jogo – STAR OCEAN em geral, na verdade – era incomum porque era um RPG japonês focado em ficção científica. Hoje em dia há mais jogos trilhando esse caminho, mas antigamente, os RPGs estavam realmente focados nesse cenário de fantasia. STAR OCEAN foi uma lufada de ar fresco e algo que as pessoas acharam realmente atraente.
A outra razão é que se você olhar para a série, ela evoluiu ao longo do tempo de acordo com o desenvolvimento moderno. Isso em termos de gráficos, e tem uma trilha sonora maravilhosa – música realmente ótima. E os sistemas de combate sempre permaneceram novos e interessantes.
Portanto, são jogos muito divertidos de jogar, tanto em termos de história quanto de jogabilidade. Isso é algo que se aplica à série como um todo, e particularmente a STAR OCEAN THE SECOND STORY, que suponho ser uma das razões pelas quais é tão amada.
Sakuraba-san – como foi revisitar um jogo em que você trabalhou há 25 anos?
Motoi Sakuraba (Compositor): Não foi como lembrar de algo – foi quase como uma nova descoberta para mim voltar a esse trabalho. Foi tipo, ‘ah, era isso que eu estava fazendo há 25 anos?’ (risos). Então, havia muita coisa lá que parecia quase nova para mim.
Mas tenho trabalhado regularmente na série STAR OCEAN desde então – por exemplo, recentemente compus músicas para STAR OCEAN THE DIVINE FORCE. Então, voltar para THE SECOND STORY foi como voltar ao ponto de partida, ou voltar para casa.
Como principal compositor da série STAR OCEAN, o que você acha que define o som e o estilo do jogo?
Sakuraba-san: Hmm… isso é algo que me perguntam com frequência, mas é difícil de responder.
Acho que porque o mundo do STAR OCEAN é bastante focado na ficção científica, quando mergulho nele, naturalmente encontro o som certo para ele. É um processo bastante natural. Não tenho certeza de como exatamente mudo, ou mesmo onde está essa mudança – é apenas algo que parece acontecer.
Não é um processo específico e não sou o tipo de pessoa que compõe música de um ponto de vista lógico. Trata-se apenas de capturar a atmosfera e a vibração do jogo.
Como você abordou o desafio de reinterpretar STAR OCEAN THE SECOND STORY para este remake?
Kitao-san: Quando falamos sobre STAR OCEAN THE SECOND STORY, existem algumas versões por aí – a versão original para PlayStation 1 e a versão para PlayStation Portable. Então, voltamos e vimos o que esses dois jogos realmente funcionavam.
Claro, isso não foi algo que eu fiz sozinho – toda a equipe jogou o jogo até o fim e fez muitas pesquisas sobre a série como um todo.
Uma coisa que realmente queríamos era capturar os sentimentos que as pessoas tinham quando jogavam o jogo original. Então, quando olhamos para os novos elementos que poderíamos trazer para STAR OCEAN THE SECOND STORY R, sempre pensamos em como fazer isso de uma forma que não prejudicasse a jornada emocional que os jogadores haviam feito originalmente.
Por exemplo, no que diz respeito aos gráficos, fizemos muitos testes em torno dos sprites, da pixel art dos personagens e dos planos de fundo 3D para encontrar um equilíbrio entre eles que realmente funcionasse para as pessoas. Para ser sincero, foi muito difícil, mas acho que no final fizemos algo que valeu todo o esforço!
A trilha sonora foi igualmente desafiadora para retrabalhar neste jogo?
Sakuraba-san: Tal como acontece com o resto do jogo, o que eu realmente queria fazer era preservar o sentimento e o estilo do jogo original.
Isso significa que a primeira coisa que tive que fazer foi procurar os arquivos originais – o que foi bastante difícil porque eles foram feitos há mais de 20 anos e os tipos de arquivos mudaram completamente!
Na verdade, não consegui encontrar todos eles. Para esses, tive que ouvi-los e transcrever cada um de ouvido, nota por nota!
Então, obviamente, tive que atualizar as faixas porque muito do som usado naquela época não soava exatamente de acordo com a instrumentação moderna. Como resultado, foi muito difícil capturar esse sentimento original – um ato de equilíbrio muito complicado!
Como essa diferença na qualidade do som afeta a composição em comparação com quando você trabalhou no jogo original?
Sakuraba-san: Por um lado, você tem instrumentos e performances ao vivo, o que, claro, soa muito mais real!
Acho que uma das maiores diferenças entre trabalhar de hoje em dia é que antigamente você não conseguia necessariamente ouvir a música à medida que avançava. Então, você faria algo e depois ouviria quando estivesse em sua forma completa. Se algo não estivesse certo, você teria que voltar ao arquivo e começar a mudar as coisas.
Esse não é o caso se você estiver usando instrumentos ao vivo, o que é muito mais atual.
O jogo também apresenta algumas novas faixas musicais! Por que você adicionou isso ao jogo?
Kitao-san: Permita-me responder a isso! Neste jogo há novas cenas e chegamos à conclusão que precisávamos de novas músicas para elas.
Por exemplo, uma dessas cenas ocorre em uma parte bastante intensa do jogo e é um clímax. Quando discutimos a ideia da cena com Sakuraba-san e a equipe de desenvolvimento, todos realmente apoiaram e disseram: “Bem, isso deve ter uma cena muito boa ao lado, bem como uma nova faixa musical para que possa parecer realmente importante. !”
Mas mesmo os arranjos de faixas pré-existentes tiveram muito trabalho, quase como se fossem faixas novas. Isso fica realmente aparente quando você ouve o tema da batalha, por exemplo. Eu realmente espero que isso seja algo que os jogadores gostem de descobrir e explorar no jogo completo!
Existe alguma faixa em particular da qual você esteja particularmente orgulhoso?
Sakuraba-san: As músicas relacionadas à batalha e ao combate são onde sinto que meu estilo está mais exposto. Então, eu tenho carinho pelo tema da batalha, pelos temas dos chefes – esse tipo de faixa.
Neste jogo em particular, eu pessoalmente também gosto muito da música final. É uma pista bastante tranquila, mas também muito apaixonante. Estou muito satisfeito com isso.
Kitao-san: O problema da batalha é que é uma questão de vida ou morte, então a música tem que ter aquela excitação e um estado emocional elevado que faz você sentir como se estivesse realmente lutando. Mas também, para todos os tipos de temas de batalha, você os ouvirá dezenas, centenas ou até milhares de vezes.
Uma das coisas que sempre me impressiona é que os temas de batalha de Sakuraba-san nunca ficam chatos. Você não se cansa deles e eles são maravilhosos, não importa quantas vezes você os ouça. Estou extremamente grato por isso!
Sakuraba-san também mencionou a música final, e eu concordo plenamente. É uma faixa tranquila, mas tem altos e baixos e ondas emocionais que significam que há uma verdadeira paixão nela. Também está fantasticamente alinhado com o final do jogo em si e com o filme que é exibido nele.
Enquanto estávamos trabalhando naquela cena, ficamos extremamente emocionados também, porque está perfeitamente sincronizado.
Isso é algo que realmente queremos que os jogadores experimentem quando concluírem o jogo. A jogabilidade, as cenas e a música combinam muito bem e criam esse crescendo emocional – isso realmente inspira a sensação de que este é o fim e une toda a experiência.
Por fim, qual foi a coisa mais desafiadora na criação de STAR OCEAN THE SECOND STORY R?
Kitao-san: Tivemos muitos desafios! Por exemplo, o sistema de batalha já era ótimo no jogo original, então como poderíamos melhorá-lo neste remake (risos)?
Mas suponho que um dos maiores desafios foram os gráficos. Existe um equilíbrio muito delicado entre querer tornar os gráficos realmente excelentes, mas também não querer tirar nada do original – e o que o tornou tão bom.
O que inicialmente decidimos fazer foi manter os sprites e a pixel art dos personagens como as pessoas lembravam, bem como o estilo pré-renderizado dos ambientes como no jogo original.
Mas enquanto trabalhávamos na preservação desses dois elementos, decidimos dar um passo adiante e evoluir ambos os aspectos.
Então, para a pixel art, temos um shader dedicado que realmente traz luz e sombra para os sprites dos personagens. Abordamos os cenários considerando o que o jogador veria se fosse um dos pequenos sprites do jogo.
Queríamos que esses cenários 3D se parecessem com lugares onde os jogadores modernos, que provavelmente estão acostumados a jogar muitos outros RPGs, iriam: “Uau, eu quero ir para lá. Quero explorar aquela terra.”
Muito obrigado a Kitao-san e Sakuraba-san pela sua visão. Você pode jogar (e ouvir!) STAR OCEAN THE SECOND STORY R agora no Nintendo Switch, PS5, PS4 e PC via Steam.
Os seguintes bônus de compra antecipada também estão disponíveis:
- Sunrise Ring
- Conjunto de itens de recuperação (Mixed berries x20 + Resurrection Potion x20)
*Clientes que adquirirem o jogo no Steam até às 16h59 e 23h59 nas demais plataformas do dia 16 de novembro de 2023 têm direito a adquirir os bônus de compra antecipada.
Para obter o jogo, siga o link abaixo:
Uma demonstração gratuita também está disponível para download agora. Ele permite que você jogue por três horas ou até chegar à saída da Caverna Krosse – o que ocorrer primeiro. O progresso também é transferido para o jogo completo!
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