Entrevista | Stephan “Steve” Vogler e Benjamin Zuckerer, da Cipsoft, de Tibia e Persist

Durante a gamescom latam 2024, o Teoria Geek teve a oportunidade de entrevistar Stephan “Steve” Vogler e Benjamin Zuckerer, da Cipsoft, estúdio por trás do sucesso Tibia e do vindouro Persist. Confira a entrevista na íntegra abaixo:


Henrique Yatta:
Benjamin e Steve, o que o legado de Tibia representa para vocês?

Steve:
O Tibia é muito importante para nós. É a nossa origem. Quando fundamos a Cipsoft, foi por causa de Tibia, porque Tibia já era… Começou como um projeto estudantil, basicamente, Tibia, e depois cresceu para um projeto maior. Quando terminamos nossos estudos, tivemos que decidir o que fazer a seguir, e decidimos fundar a Cipsoft para nos concentrar no Tibia. O resto é história. Depois disso, colocamos muito esforço e tempo no jogo, e ele cresceu cada vez mais. Agora, toda a empresa é baseada principalmente no Tibia, eu tenho que pensar.

Henrique Yatta:
Foi o primeiro projeto ou houve outro?

Steve:
Desculpe, o primeiro?

Henrique Yatta:
Foi seu primeiro projeto ou houve… –

Steve:
Sim, na verdade, foi nosso primeiro projeto em um sentido profissional. Os fundadores tinham alguns projetos menores antes de Tibia, mas era apenas no tempo livre e projetos de hobby. Mas o Tibia era um projeto profissional.

Henrique Yatta:
O que motivou vocês a criarem o novo jogo depois de tanto tempo?

Steve:
O Tibia é muito popular e muito bem-sucedido, ainda bem-sucedido, mas é basicamente o jogo principal, o único jogo em que geramos receita, e realmente gostaríamos de ter algo secundário para basear a empresa. Desenvolvemos e publicamos alguns outros jogos nos últimos 10 anos ou mais, que não foram bem-sucedidos até agora. Agora decidimos tentar algo semelhante ao Tibia, para voltar às raízes, basicamente. O Persist é desenvolvido no sentido de que tudo o que torna o Tibia bem-sucedido, também queríamos ter, Persist, basicamente.

Benjamin:
Também começou de uma forma muito semelhante ao Tibia. Um colega meu, Tom e eu, começamos o Persist como um projeto de hobby. Pouco antes da pandemia, decidimos criar o MMO em nosso tempo livre, o que é uma ideia muito boa, como você pode imaginar. Todas as noites e fins de semana de férias, programávamos o jogo, e então tínhamos bloqueios e tudo mais. Tínhamos muito tempo. Foi aí que criamos o primeiro protótipo do jogo. Nós sempre mostrávamos para Steve e os outros no meio tempo e dizíamos: Olha, é isso que estamos construindo, é até onde estamos. Em um certo estágio, a empresa decidiu trazer o projeto para a empresa, encontrou uma equipe e trabalhou nele em tempo integral na empresa. Agora, há 14 pessoas trabalhando em tempo integral no jogo. Pessoas da equipe?

Steve:
Sim.

Henrique Yatta:
Naquela época, quando o Tibia estava sendo lançado, quantas pessoas estavam lá?

Steve:
Havia quatro fundadores. Começamos com quatro pessoas. Acho que foi só em 2002 ou 2003 que contratamos os primeiros colegas para nos ajudar com o jogo. Por muito tempo, éramos apenas nós quatro.

Benjamin:
Tudo bem. O primeiro colega ainda está na empresa?

Steve:
Sim, sim, você ainda está trabalhando na empresa. Já faz muito tempo.

Henrique Yatta:
Isso é legal. Você ainda joga hoje ou não?

Steve:
Estamos trabalhando no projeto o dia todo. Então, à noite, jogamos outros jogos agora. Mas é claro, nós somos realmente apegados à Tibia e sempre cuidamos dele para ver se está tudo bem.

Henrique Yatta:
Quais são as expectativas para o Persist?

Steve:
As expectativas são de que ele seja um sucesso igual ao Tibia. Isso seria ótimo, é claro. Acabamos de começar com o anúncio do jogo e ver as primeiras respostas das pessoas por aí. Parece muito promissor. Muitas pessoas estão muito interessadas no jogo, o que é legal.

Henrique Yatta:
Como surgiu o conceito do Tibia?

Steve:
Ok, essa é uma boa história e uma boa pergunta. Como fundadores, nos conhecemos da escola e amamos videogames, jogos de computador e jogávamos muitos jogos diferentes. Adorávamos a série Ultima. É uma série antiga de RPG. Quando começamos a estudar, foi a primeira vez que vimos a Internet. Ninguém naquela época – era tipo 1995 – Naquela época, ninguém tinha Internet em casa. Era só nas universidades. Fomos lá e descobrimos que as pessoas já estavam jogando na Internet, mas eram apenas jogos baseados em texto. Era como um Dungeons multiusuário, como eram chamados. Era como pegar uma espada, ir para o norte, atacar um monstro. Nós pensamos, essa não é a maneira certa de fazer isso. Deveria parecer com o Ultima, basicamente. Nós fomos realmente inspirados pelo Ultima. Mas você pode jogar com jogadores do mundo todo juntos e ter aventuras com eles juntos. Essa era a ideia para Tibia. Naquela época, alguns dos primeiros times já criaram um jogo como esse.

Henrique Yatta:
Como você vê o cenário de desenvolvimento de jogos em comparação com outros mercados maiores como Europa, EUA, Japão?

Steve:
O cenário aqui?

Henrique Yatta:
Sim, aqui, em todos os lugares.

Steve:
É o que você quer dizer?

Benjamin:
Eu diria que é… Especialmente o Brasil é um mercado muito promissor para jogos sendo comercializados lá, mas também para desenvolvedores de jogos. Há muitos estúdios de desenvolvimento de jogos surgindo do Brasil e se tornando maiores. Acho muito emocionante porque até agora, o mercado tem sido dominado pela América do Norte e Ásia e um pouco da Europa, mas a maior parte é dominada pela América do Norte. Acho que é muito importante que em outras regiões, os desenvolvedores de jogos, acelerem o ritmo. Eles também entram no jogo. Nunca foi tão fácil fazer jogos. A vantagem tecnológica que costumava estar lá não está mais lá. Pequenas equipes podem criar jogos incríveis, e todas elas têm a chance de competir no mercado global hoje em dia.

Steve:
Talvez o que seja interessante saber é que quando começamos o Tibia, não fizemos nenhum marketing, de forma alguma. Foi apenas um crescimento orgânico, e nunca planejamos o sucesso no Brasil. Agora, a maioria dos jogadores de Tibia são do Brasil, na verdade, o que é muito bom, e essa é a razão também pela qual estamos aqui. Apenas colocamos os jogos lá fora e esperamos que o mundo inteiro se interesse e veremos onde ele cresce. No caso de Tibia, muitas pessoas do Brasil estão interessadas. Agora também temos muito interesse no Brasil pelo sistema online.

Henrique Yatta:
Você pode colocar algo sobre o Brasil no jogo ou não?

Steve:
Você diz?

Henrique Yatta:
Você pretende colocar algo sobre o Brasil no jogo?

Benjamin:
Em Persist? Sim, há muitos Easter eggs no jogo, o que é possível porque é um mapa feito à mão. O mundo inteiro, todo o mundo aberto tem cerca de 30 quilômetros quadrados de tamanho e é completamente feito à mão. Há muitos Easter eggs lá. Há muitas coisas para descobrir, pequenas histórias, pequenas coisas que você pode encontrar no jogo. Sim, definitivamente haverá algo sobre o Brasil também.

Henrique Yatta:
Que legal. Sou jogador de Tibia desde os anos 90.

Steve:
Sério? Que legal ouvir isso!

Henrique Yatta:
Eu ainda jogo!

Steve:
Legal.

Henrique Yatta:
Tenho um PC antigo e um novo. O outro é só para jogar.

Steve:
Isso é ótimo!

Henrique Yatta:
Sim. É por isso que estou tão feliz de estar aqui hoje!

Steve:
Fico feliz em ouvir isso. Isso é incrível.

Henrique Yatta:
Preciso saber, você tem algum plano de fazer brinquedos, brinquedos físicos para as pessoas?

Steve:
Produtos reais?

Henrique Yatta:
Sim.

Steve:
Houve uma época, muitos anos atrás, em que tínhamos alguns produtos, mas não estávamos realmente satisfeitos com a qualidade, então paramos de vendê-los. Mas talvez em algum momento no futuro, mas não planejamos nada.

Benjamin:
Também naquela época era muito difícil encontrar um fornecedor que entregasse as coisas em diferentes países a um preço razoável. Muitas vezes havia impostos e custos de entrega, e isso tornava o único objeto muito caro. Seria bom fazer o pedido na América do Norte, mas para o Brasil, você teria que pagar o dobro do valor por isso.

Steve:
Lembro daquela época que os custos de entrega para o Brasil eram ridículos, então isso também era um problema. Não é tão fácil criar produtos de alta qualidade e distribuí-los para o planeta inteiro, então não é tão fácil.

Benjamin:
Sim.

Henrique Yatta:
Última pergunta agora. Alguma mensagem para todos os fãs globalmente? Temos alguma mensagem?

Steve:
A primeira coisa é que amamos nossa comunidade, então basicamente, estamos muito felizes de estar aqui no Brasil. As pessoas são muito acolhedoras e muito calorosas, e é ótimo conversar com alguém como você sobre o Tibia. É muito legal.

Henrique Yatta:
Obrigado. Você tem alguma mensagem para todos os fãs?

Benjamin:
Sim, é basicamente um grande obrigado por confiar em nós e embarcar nessa jornada conosco. Para nós, acho que é muito importante dizer também que Tibia, e também Persist, esses jogos pertencem à comunidade tanto quanto pertencem a nós. Nós ouvimos o que os jogadores dizem e tentamos tornar o jogo melhor. Então, no geral, obrigado por jogar e obrigado por confiar em nós.


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