Final Fantasy XVI: confira entrevista sobre o DLC de Final Fantasy XVI

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog BR:


Final Fantasy XVI: dois novos DLCs de história anunciados, o primeiro com lançamento hoje

Empunhe a icônica Buster Sword de Cloud Strife e enfrente Omega em Echoes of the Fallen.

Os jogadores de Final Fantasy XVI poderão em breve curtir dois novos capítulos do DLC de RPG de ação aclamado pela crítica, um deles muito em breve: Echoes of the Fallen será lançado hoje na PlayStation Store! O segundo DLC, intitulado The Rising Tide, será lançado no primeiro semestre de 2024. Ambos são DLC pagos, mas os jogadores podem comprar o Passe de Expansão de Final Fantasy XVI para curtir os dois capítulos com desconto.

Echoes of the Fallen desbloqueia uma história totalmente nova, batalhas, armas, acessórios, limite de nível e muito mais. Para os jogadores que concluíram a campanha do jogo, esta nova aventura começa antes da batalha final do jogo base, quando estranhos cristais sombrios começam a circular no mercado clandestino. Os jogadores seguirão Clive e seus amigos durante suas investigações enquanto encontram um grupo de comerciantes suspeitos, levando-os a uma torre caída e há muito tempo abandonada, conhecida como Sagespire. Lá, eles desvendarão os terríveis segredos que os aguardam do lado de dentro.

Itens de bônus especiais para comprar em Echoes of the Fallen ou no Passe de Expansão incluem a Buster Sword, permitindo que Clive empunhe a icônica arma de Cloud Strife de Final Fantasy VII, e o “Away (1987)” de Orchestrion Roll, que permite a reprodução de uma versão chiptune da música “Away” como música de fundo no refúgio.

The Rising Tide, com lançamento previsto para o primeiro semestre de 2024, trará novos desafios e muito mais, incluindo o confronto entre Clive e o lendário Eikon, Leviathan.

Tivemos acesso a uma prévia de Echoes of the Fallen e enviamos algumas perguntas a Takeo Kujiraoka, designer-chefe de combate de Final Fantasy XVI, que também atuou como diretor deste DLC, confira mais informações.

PlayStation Blog: Omega é um chefe clássico de Final Fantasy, com muitas aparições nos primeiros jogos da franquia. Você pode nos contar um pouco sobre quais versões do Omega inspiraram você para inclui-lo em XVI?

Takeo Kujiraoka: A luta com Omega é amplamente dividida na primeira e segunda metades, e a inspiração e o conceito de cada seção são diferentes entre si.

Para a primeira metade da luta contra Omega, pegamos as ideias e impressões de Omega que são baseadas em suas aparições passadas, incluindo sua origem em Final Fantasy V, e adaptamos isso ao estilo de ação de Final Fantasy XVI de uma forma que se encaixasse perfeitamente. Em vez de nos inspirarmos em uma entrada específica da série, nos concentramos fortemente na “sensação Omega” que estava enraizada nos fãs da série, incluindo eu mesmo.

Por outro lado, decidimos desviar-nos da “sensação Omega” para a segunda metade.
Inserimos algumas reviravoltas ousadas nesta iteração do Omega para que suas características físicas e ações deixem uma impressão duradoura nos jogadores de que este Omega é exclusivo do XVI. Acho que os jogadores verão uma versão mais agressiva do que nunca do Omega.

A luta do chefe contra Omega pareceu única e diferente dos Eikons em termos de jogabilidade. Você pode nos contar um pouco sobre o conceito por trás da jogabilidade do Omega?

A produção da batalha contra Omega, na verdade, começou com a ideia de fazer uma batalha contra chefes comparável a uma batalha Eikon.

Você pode se perguntar por que pareceu algo único em relação a outras batalhas do Eikon, se fosse esse o caso; gosto de pensar nisso como uma conquista alcançada pelos membros de desenvolvimento, que aprimoraram suas habilidades e desenvolveram conteúdos com muita ambição.

Ao passar pelo desenvolvimento do jogo principal, eles conseguiram uma compreensão mais profunda e puderam criar conteúdos que tirassem ainda mais proveito das características únicas do ambiente de desenvolvimento de XVI. A singularidade desta batalha é o resultado de eles terem a mentalidade de oferecer uma experiência de jogo diferente.

A forma como esta batalha utiliza todo o espaço ao seu redor é incomparável com qualquer coisa do jogo principal, e eu também gostaria de chamar a atenção para como a batalha é estruturada para contar uma história.

Na sua opinião, o que compõe uma boa luta de Eikon?

Nem preciso dizer que um combate envolvente (uma batalha controlada pelo jogador com um inimigo) é essencial, mas acredito que uma história contada da forma como a batalha se desenrola e cada movimento do inimigo é fundamental para um boa batalha de Eikon.

Ao além mostrar um confronto acirrado na batalha, mas também ilustrar as mentalidades desses personagens e por que eles estão realizando essas ações, a experiência de jogo do jogador e sua imersão na história tornam-se bastante aprimoradas quando todos esses elementos combinam bem entre si.
Eu diria que uma das características únicas das batalhas de Eikon é a dedicação em criar um sistema único na busca por isso, se necessário.

Tudo bem se nem tudo o que preparamos for percebido pelos jogadores, e se os jogadores ficarem com a sensação de “uau, eu realmente não sei o que está acontecendo, mas é incrível!”, isso é mais que suficiente para mim; mas esse é o tipo de coisa em que penso quando estou desenvolvendo.

A música da luta contra o chefe era distinta e contrastava fortemente com o resto da trilha sonora. Você pode nos contar como a música surgiu e quais iterações anteriores do Omega inspiraram o tema deste novo chefe, se é que foi o caso?

Uma história focada nos “Fallen” se desenrola neste DLC. Os “Fallen” são uma civilização futurista, por assim dizer, muito mais avançada do que a época em que Clive e companhia vivem.
Por causa disso, queríamos fazer algo completamente diferente do jogo principal em termos de sons e visuais.

As músicas usadas no jogo principal são, em sua maioria, faixas orquestrais, então decidimos mudar o próprio gênero e pedimos uma faixa que se assemelhasse a uma faixa de rock eletrônico. Também pedimos que fosse algo que fosse forte, para que se encaixasse na batalha agressiva. E assim foi feita a trilha para a batalha do Omega.

A faixa inclui arranjos de faixas de Final Fantasy XIV relacionadas ao Omega.
Isso foi resultado da expansão das ideias criativas do compositor Masayoshi Soken sobre o Omega, mas não há conexões narrativas com Final Fantasy XIV.

Independentemente disso, a faixa é extremamente legal e se encaixa perfeitamente com a batalha do Omega no XVI, então ficaríamos felizes se os jogadores pudessem se divertir sem quaisquer preconceitos associados ao XIV.

Como você garante que a tradição e a história de Sagespire trarão aos novos jogadores uma compreensão do mundo, mesmo que muitos jogadores provavelmente só vejam o conteúdo depois de terminarem o jogo?

O primeiro DLC se concentra e constrói a história em torno de “The Fallen”, que estava envolto em mistério no jogo principal. Não jogar a história do DLC não afetará a compreensão dos jogadores sobre o jogo principal, mas ele foi projetado para oferecer uma visão mais profunda do mundo de Final Fantasy XVI, portanto, esse conteúdo foi criado para ser agradável, independentemente de ter concluído o jogo principal ou não.

Dito isso, o que esse DLC contará sobre “The Fallen” será parcial, já que o volume seria muito grande se mostrássemos tudo.

Acredito que este DLC mostrará um novo lado, como se estivesse preenchendo as peças que faltam em um quebra-cabeças, ou abrindo um novo espaço para a imaginação.

Gostaríamos de pedir a todos os amantes da tradição que deem uma olhada de perto não apenas na história, mas também no plano de fundo de Sagespire e dos Mil Tomos.


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